[지스타 2018] 모바일 쓰나미에도 VR로 고군분투한 기업은?
[지스타 2018] 모바일 쓰나미에도 VR로 고군분투한 기업은?
  • 변동진 기자
  • 승인 2018.11.18 11:30
  • 수정 2018-11-18 10:26
  • 댓글 0
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기가바이트·피엔아이, 꺼져 가는 VR에 활력
에픽게임즈, 시연장에 포트나이트 콘솔 버전 배치
기가바이트 어로스 부스에서 VR기기를 쓰고 레이싱 게임을 즐기는 관람객들. /변동진 기자
기가바이트 어로스 부스에서 VR기기를 쓰고 레이싱 게임을 즐기는 관람객들. /변동진 기자

[한스경제=부산 변동진 기자] 모바일 게임이 주류가 된 ‘지스타 2018’에서 특별한 플랫폼으로 눈길을 끈 기업들이 있다. 기가바이트의 게이밍 브랜드 어로스와 피엔아이컴퍼니(피엔아이)가 그 주인공이다.

기가바이트와 피엔아이는 ‘지스타 2018’ B2C 전시장에 각각 부스를 마련하고 VR(가상현실) 게임을 체험할 수 있도록 꾸몄다.

기가바이트는 이번 전시회에서 협럭사인 컴포인트, 제이씨현, 피씨디렉트과 손잡고 메인보드, 그래픽카드, 노트북 등 다양한 제품을 선보였다. 

또한 게임 대회와 특판 프로모션 등 다양한 부대행사를 진행했다. 관람객들의 이목을 끈 것은 부스에 설치된 VR 체험 존이다.

기가바이트 측은 참가자들이 실제 레이싱과 비슷한 게임 환경을 제공하기 위해 운전대와 의자도 설치했다. 게다가 어로스 특유의 화려한 디자인은 게이머들 뿐 아니라 현장을 방문한 많은 이들의 감성을 자극했다.

피엔아이 부스에서 설치된 VR게임 체험 존. /변동진 기자
피엔아이 부스에서 설치된 VR게임 체험 존. /변동진 기자

이와 함께 피엔아이는 사실상 한계에 부딪친 VR 산업의 부흥을 위해 ‘단방향’에서 벗어나 ‘양방향 콘텐츠’와 ‘디바이스’를 선보였다.

피엔아이는 경량화된 사이즈로 비용절감에 성공한 2종의 시뮬레이터 ‘올레그’(ALLEG)와 ‘발키리’(Valkyrie)’, 자체 콘텐츠 ‘로봇 파이터즈’, ‘정글에서 살아남기’, ‘런어웨이(RunAway)’을 선보여 많은 호응을 얻었다. 

‘올레그’는 기존의 워킹 방식에서 벗어나, 공간 확보에 유리한 획기적인 모델로 페달형식인 ‘풋(foot) 컨트롤러’를 사용해 게임 내의 이동을 자유롭게 했다.

무엇보다 반동을 주는 총기 컨트롤러를 탑재해 몰입감과 현실감을 끌어올렸다. 실제 체험자들은 얼굴에는 VR 기기를, 양손은 총을 들고 게임을 즐기는 등 진풍경을 자아냈다. 게다가 ‘정글에서 살아남기’는 여성뿐 아니라 아이들 사이 인기가 높아 가족 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠임을 입증했다.

에픽게임즈 부스에 설치된 '포트나이트' 플레이스테션 버전 체험 존. /소니인터랙티브엔터테인먼트
에픽게임즈 부스에 설치된 '포트나이트' 플레이스테션 버전 체험 존. /소니인터랙티브엔터테인먼트

반가운 손님도 있었다. 메인 스포서인 에픽게임즈는 ‘포트나이트’ 시연장에 ‘플레이스테이션4’(플스4)을 배치해 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼을 동시에 공략했다.

이들은 관람객들로부터 높은 호응을 이끌어냈지만, 대형 게임사인 넥슨·넷마블 등과 비교하면 ‘흥행 성공’이라는 평가를 내리긴 어렵다는 게 현장 중론이다.

넥슨과 넷마블의 경우 1시간 이상 기다려서라도 신작을 즐기려는 관람객들로 문전성시를 이뤘다. 심지어 지난해 지스타까지 보였던 VR 신작 공개는 자취를 감췄다. 유명인들이 VR기기를 쓰고 관람객들을 대상으로 웃음 주던 광경도 자취를 감췄다.

관련 업계에선 VR게임이 외면받는 이유에 대해 가정에서 자리를 잡지 못했기 때문이라고 지적한다. 이로 인해 개발사들은 ‘모바일’에 집중하게 됐고, VR기기는 테마파크나 VR방에서만 사용하는 전유물이 된 것이다.

업계 관계자는 “아무리 좋은 VR기기를 만들어도 소프트웨어가 부족하면 성공할 수 없는 게 현실”이라며 “게임성이나 접근성, 엔터테인먼트 등이 강화된 획기적인 콘텐츠가 절실한 시점”이라고 말했다.

그러면서 “어떤 기업도 실패가 뻔히 보이는 분야에 뛰어들지 않는다”며 “대중화와 이윤창출을 잡을 수 있다는 희망이 있어야 투자 및 개발이 활발해지는 것”이라고 덧붙였다.