콘진원, "게임의 문화적 가치 조명"...게임 순기능 역설
콘진원, "게임의 문화적 가치 조명"...게임 순기능 역설
  • 정도영 기자
  • 승인 2019.10.20 07:47
  • 수정 2019-10-22 09:55
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의학, 교육, 문화산업 분야서 게임 순기능 논의, 문화적 가치 조명
지난 18일 서울 용산구 블루스퀘어에서 열린 '제5회 게임문화포럼 게임&'. / 사진=정도영 기자
지난 18일 서울 용산구 블루스퀘어에서 열린 '제5회 게임문화포럼 게임&'. / 사진=정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] 게임과 밀접한 의학, 교육, 문화산업 분야 등에서의 게임의 순기능을 심도 있게 논의하고, 저평가된 게임의 문화적 가치를 재조명하는 자리가 마련됐다.

한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 주최하고, 문화체육관광부와 한국게임학회가 후원한 '제5회 게임문화포럼, 게임&'가 지난 18일 서울 용산구 블루스퀘어에서 열렸다.

이날 포럼은 게임 관련 학계 및 업계, 학생, 일반인 등 200여 명이 참석했다. 포럼은 게임문화 학술논문 공모전 시상, 전문가 초빙 강연 및 패널 토의 등의 순서로 다양한 분야에서 게임이 주는 긍정적인 가치와, 문화적인 가치 제고, 게임 관련 정책 개발을 위한 지식 기반을 확장하는 시간으로 진행됐다.

특히 '게임 &(그리고)'라는 테마로 '게임 & 의학', '게임 & 교육', '게임 & e스포츠' 등을 주제로 게임과 연관성이 높은 분야의 전문가와 함께 대중들이 잘 인지하지 못했던 게임의 순기능과 선(善) 이용법을 새롭게 조명하는 시간들로 구성됐다.

첫 순서로는 기조강연으로 강동화 서울아산병원 신경학 전문의 겸 뉴냅스 대표이사가 '의학'계에서 게임이 주는 가치에 대해 강연했다. 강 교수는 '게임, 치료제가 되다'라는 주제로 '디지털 치료제' 시대에서 보건의료 패러다임을 바꾸고 있는 게임이 치료제로써 가지는 효능과 역할에 대해 설명했다. 

강동화 전문의는 "모든 사물에 양면성이 있듯이 '게임'에도 긍정성과 부정성이 있다"며 "게임이 어느 한쪽에서만 바라보며 게임 자체의 순기능과 역기능을 논쟁하기보다는 이제 '게임을 어떻게 활용할지'에 더 많은 고민을 기울일 때다"고 말했다.

강 전문의는 디지털 치료제로써 게임과 게이미피케이션의 중요성을 강조하며, 헬스케어 산업 시대에 점차 영향력을 넓힐 게임과 의학의 연관성에 대한 연구와 관심의 지속 필요성에 대해서도 설명했다.

강 전문의는 "치료의 패러다임을 바꿀 '디지털 치료제' 시대를 준비하고 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 의료계, 산업계, 학계의 심도 있는 논의와 협업이 필요하다"고 말했다.

최은주 송화초등학교 교사가 '수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다'라는 주제로 강연을 하고 있다. / 사진=정도영 기자
최은주 송화초등학교 교사가 '수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다'라는 주제로 강연을 하고 있다. / 사진=정도영 기자

두 번째 강연으로는 최은주 송화초등학교 교사가 '수업, 게이미피케이션에서 길을 찾다'라는 주제로 '교육'계 입장에서의 게임의 순기능을 이야기했다. 게이미피케이션은 게임의 규칙 및 특성 등을 다른 분야에 접목시키는 것을 의미한다. 

최 교수는 실제 수업에서 게임을 활용해 학생들의 높은 참여와 몰입을 이끌어냈던 사례들을 통해, 게임의 긍정적인 가치를 재조명했다.

과자를 통해 학생들과 교사의 스토리텔링을 쌓아나가며 다양한 논의를 생산적으로 이끌어낸 사례와, 백제, 고구려, 신라 등 삼국 시대 역사를 소재로 한 놀이교육 기법으로 학생들 스스로가 국가와 국민의 개념을 이해할 수 있도록 한 사례 등을 설명했다.

마지막 강연으로는 박성희 한국외국어대학교 국제스포츠레저학과 교수가 'e스포츠: 게임을 넘어 미래 스포츠'라는 주제로 게임이 e스포츠라는 새로운 형태의 문화와 산업으로 발전하고 있는 현상과 전망을 소개했다.

박 교수는 올림픽을 예시로 들며, e스포츠 시장이 점차 커지고 있는 현시점에서 e스포츠가 올림픽 정식 종목이 될 가능성에 대해 구체적인 전망을 내놓았다.

국제 올림픽 위원회(IOC)의 결정에 따라 매 회 올림픽마다 새로운 정식종목이 채택되거나 또는 정식종목이 되지 않는 스포츠와 e스포츠를 비교하며, IOC의 원칙이 실리를 추구하고 있는 상황에서 e스포츠가 젊은 층에 관심이 매우 높다는 점에서 가능성이 있다고 내다봤다. 또한 e스포츠의 중계가 특화되어 있고, 산업 기반이 매우 잘 짜여 있다는 점도 이유로 들었다.

박 교수는 "e스포츠는 단순한 스포츠가 아니라, f스포츠다"며 "e스포츠가 지닌 요소들이 미래를 이끌어나갈 스포츠가 될 수 있다"고 말했다.

'게임을 만드는 사람들, 이용하는 사람들'이라는 주제로 (왼쪽부터) 이상엽 교수, 류태경 게임물 전문지도사, 이상규 한국문화관광연구원 박사, 진예원 라이엇게임즈 PD가 토의를 진행하고 있다. / 사진=정도영 기자
'게임을 만드는 사람들, 이용하는 사람들'이라는 주제로 (왼쪽부터) 이상엽 순천항대학교 교수, 류태경 게임물 전문지도사, 이상규 한국문화관광연구원 박사, 진예원 라이엇게임즈 PD가 토의를 진행하고 있다. / 사진=정도영 기자

한편, 모든 공연이 끝나고 특별 공연과 패널 토의도 이어졌다. 특별 공연으로는 7인조 오케스트라 'Bella' 앙상블이 '바람의 나라', '카트라이더', '서든어택' 등 국내 게임들의 음악을 연주했다. 

패널 토의로는 '게임을 만드는 사람들, 이용하는 사람들'이라는 주제로 이정엽 순천향대학교 교수와, 이상규 한국문화관광연구원 박사, 진예원 라이엇게임즈 PD, 류태경 게임물 전문지도사가 국내 게임 업계에 대한 다양한 의견을 나눴다.

이상규 박사는 '게임 생산자의 노동환경에 대한 고찰', 진예원 PD는 '게임(문화) 생산자의 경험과 가치관', 류태경 지도사는 '게임물 모니터링을 통한 인식 변화'라는 내용으로 심도 있는 토의를 진행했다.