내용요약 한국e스포츠협회 개최, e스포츠 산증인과 팬들 함께 'e-토크쇼' 진행
지난 10년간의 e스포츠 역사 짚고, 미래 방향성 전망
한국e스포츠협회는 지난 2일 서울 마포구 e스포츠 명예의 전당에서 5번째 e-토크쇼(e-Talk show) '한국 e스포츠 20년을 돌아보며'를 개최했다. / 사진=정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] 한국 e스포츠의 20년 역사를 돌아보는 강연이 열렸다. 

지난 1997년 외환 위기 이후 초고속 인터넷망이 보급되고, 국내·외 게임 산업의 몸집이 점점 커지면서 발전한 PC 게임은 크게 성황, e스포츠도 함께 첫 걸음을 뗐다.

그 후 20년이 지난 현재, e스포츠 시장은 글로벌로 뻗어나가고 있는 상황에서, e스포츠 역사의 순간들을 되짚는 시간이 마련됐다.

한국e스포츠협회는 지난 2일 서울 마포구 e스포츠 명예의 전당에서 5번째 e-토크쇼(e-Talk show) '한국 e스포츠 20년을 돌아보며'를 개최했다.

이번 5번째 e-토크쇼는 지난 9월 발간된 'e스포츠 20년사(2008~2017)'를 기념해, 한국 e스포츠의 산증인인 이지훈 Gen.G e스포츠 단장과 남윤성 데일리e스포츠 부장, e스포츠를 사랑하는 팬 20여 명이 함께 모여 한국 e스포츠의 발자취를 이야기했다. 

두 연사는 한국 e스포츠에서 20년간 일어났던 다양한 사건과 업적을 돌아보고, 이를 토대로 향후 e스포츠의 방향성에 대해서도 참관객들과 생각을 나누는 시간을 가졌다.

이지훈 단장은 지난 2000년 FIFA 2000 종목 선수로 데뷔해, 2008년부터는 10년간 KT롤스터의 스타크래프트 및 LoL 감독 직책을 수행, 현재는 Gen.G e스포츠단을 총괄하고 있다. 남윤성 부장은 지난 2003년 굿데이신문에서 기자 생활을 시작, 파이터포럼을 거쳐 현재는 e스포츠 전문지인 데일리e스포츠 소속의 16년 경력의 기자다.

한국의 e스포츠 열풍을 몰고온 블리자드의 '스타크래프트'. / 사진=정도영 기자

이날 강연은 지난 2008년 이후 10년간의 한국 e스포츠의 대격변, e스포츠 산업과 생태계의 변화, 10년 뒤의 e스포츠 등 다양한 이야기가 펼쳐졌다.

먼저, 두 연사는 10년간의 e스포츠 변화가 종목과 트렌드에 있다고 봤다. 이 단장은 "한국 e스포츠는 지난 1998년 스타크래프트가 생기며, 그 종목(게임) 자체가 대한민국에서 한정적으로 발전했다. 그 후 리그 오브 레전드(LoL)이 생기면서 롤드컵까지 생기면서 자연스럽게 글로벌화됐고, e스포츠가 스포츠로 나아가려 하는 등의 다변화를 겪고 있다"고 말했다.

남 부장은 "종목 변화와 함께 트렌드의 변화도 조금 있는 것 같다. LoL과 같이 단체 게임이 트렌드인 지금, 과거에는 혼자 하는 게임인 스타크래프트 등이 대세였다"고 말했다.

e스포츠가 산업적으로 규모가 커지면서 따라온 성장통에 대해서도 언급했다. 남 부장은 "지난 2010년 스타크래프트 승부조작 사태 때 팬들의 마음이 많이 떠났다. 그때 당시 기업들이 e스포츠 팀에 투자한 것도 100% 홍보효과를 누리기 위함이었는데, 현재 IT 기업들(SK텔레콤, KT) 외에는 발을 뺀 상황이다"고 말했다.

이 단장은 "그럼에도 불구하고, e스포츠 팬들이 애정을 놓지 않아 주셨다"며 "지금도 암암리에 승부조작 등 부작용이 있을 것이라고 생각한다. 협회와 e스포츠 팀들이 많이 신경을 쓰고, 여러 준비를 하고 있다"고 말했다.

한국 e스포츠 20년사와 함께한 중계 방송. / 사진=정도영 기자

10년 뒤의 e스포츠, 앞으로의 e스포츠 방향성에 대한 생각들도 털어놨다. 이 단장은 "e스포츠의 글로벌 시장이 열린 것은 불과 2, 3년밖에 되지 않았다"며 "SKT T1이 'T1'이라는 이름의 전문적인 e스포츠 기업으로 재탄생한 것은 전 세계 e스포츠 시장에 던져준 엄청난 메시지다. 지금도 e스포츠 전문 기업이 속속 등장하고 있다"고 말했다.

이어 "아직은 초기 단계지만, 앞으로는 더 많은 종목과 글로벌 리그가 더욱 많이 펼쳐질 것이고, 재밌는 일들이 많이 벌어질 것"이라며 긍정적으로 전망했다.

남 부장 역시 "본격적으로 '쩐의 전쟁'이 벌어질 것이다. e스포츠 전문 기업들이 많이 나타날 것이고, 그 중심에서 한국이 아우를 수 있을까 싶다"며 "기업들이 주저하지 말고, 한 가지 종목만을 특화하는 등 시장 진출에 있어서 진취적으로 투자를 아끼지 않았으면 좋겠다"고 말했다.

그러면서 "제 2, 3의 펍지(배틀그라운드 개발사)가 많이 나와야 한다. 국내 게임사가 만든 게임들이 더 많이 e스포츠화되어, 롤드컵 등을 뛰어넘는 규모가 됐으면 좋겠다"고 덧붙였다.

한편, 이날 강연이 열린 'e스포츠 명예의 전당'은 e스포츠의 발전을 기록하고, e스포츠 선수들의 업적을 기념하기 위한 장소로 지난해 8월에 개관했다. 'e-토크쇼'는 e스포츠 명예의 전당 체험 프로그램 중 하나로, e스포츠 관계자들을 초청해 그들의 경험담을 직접 나누고 대중들과 소통하는 자리다.

e스포츠 명예의 전당에 올라가 있는 선수들의 모습. / 사진=정도영 기자

정도영 기자

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