내용요약 박 장관 "게임 산업 지속 성장...콘텐츠 산업 군 중 높은 매출 차지"
"게임 하나로 다양한 문화 콘텐츠 만들자" 강조
박양우 문화체육관광부 장관이 4일 낮 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 홍릉콘텐츠인재캠퍼스 내 게임인재원에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래' 특강을 진행했다. / 사진=정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] 박양우 문화체육관광부 장관이 한국 게임 산업의 발전을 위해 게임 인력 양성의 중요성을 강조했다.

박양우 장관은 4일 낮 서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 홍릉콘텐츠인재캠퍼스 내 게임인재원에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강을 진행했다. 박 장관은 이날 특강에서 "게임을 포함한 콘텐츠산업 경쟁력의 핵심은 창의적이고 능동적인 인재이며, 우수 인재가 지속 배출되어 현장에서 활동하는 시스템이 중요하다"며 "이러한 의미에서 게임산업계와 밀접하게 협업하는 게임인재원은 한국 게임 산업이 새롭게 도약할 수 있는 핵심기반이다"고 밝혔다.

박 장관은 인력 양성이 중요한 이유에 있어서 한국 게임 산업의 꾸준한 성장세를 강조했다. 박 장관은 "지난해 게임 산업의 세계 시장 규모가 약 2조 3000억 달러로, 한국은 시장 점유율 2.6%를 차지, 세계 7위에 올라있다"며 "최근 5년 평균 매출은 5.8% 늘었고, 수출은 16%, 고용은 1.5% 각각 증가했다"고 말했다. 그러면서 "한국 게임 산업이 향후 10년 안에 세계 'BIG 5'에 들어갈 수 있을 것이라고 본다. 개인적인 바램으로는 15년 안에 'BIG 3'에 들어갔으면 좋겠다"고 덧붙였다.

국내 콘텐츠 산업 군 중 게임 산업의 높은 매출에 대해서도 주목했다. 박 장관은 "국내 콘텐츠 산업 매출 순위에서 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 게임은 5번째로, 약 13조 9000억 규모다"며 "컴투스가 지난 2014년 글로벌 출시한 '서머너즈 워' 같은 경우, 3년 만에 1조 원의 매출을 기록했고, 이제 2조 원을 바라보고 있다. 이는 천만 관객 영화 12~13편의 매출과 같고, 소설책 5550만 건 매출과 같은 수준이다"고 말했다.

이어 "4차 산업혁명의 인프라인 5세대 이동통신이 확립되고, 게임의 시장 주도권이 PC에서 모바일, 가상현실(VR) 등으로 이동했다"며 "인공지능(AI) 활용 등 신기술들을 게임에 접목시켜 최고로 만드는 것이 과제라고 생각한다"고 게임 콘텐츠 산업에 대한 숙제도 남겼다. 또한 "게임 하나를 제대로 만들어서 영상, 음악, 만화 등의 콘텐츠로 소비를 더욱 확대시켜야 한다"고 덧붙였다.
 
이와 함께 최근 게임산업계가 겪고 있는 문제에 대해 정부의 해결 의지도 함께 내비쳤다. 박 장관은 "게임산업계가 최근 게임 이용장애의 질병코드화 논란과 중국 판호 문제 등으로 어려움을 겪고 있지만, 이럴 때일수록 장기적인 안목으로 인재 양성의 중요성을 인식하고 투자해야 한다"며 "정부도 오늘 간담회에서 나온 다양한 의견과 현장의 목소리에 귀를 기울여 인재 양성에 투자를 아끼지 않겠다"고 말했다.

한편, 이날 특강에서는 강신철 한국게임산업협회장과 위정현 한국게임학회장, 게임인재원의 교육생, 게임업계에서 현직으로 활동 중인 게임인재원 교수 등 80여 명이 참석해 인력 양성에 대한 정부, 산업계·학계의 역할과 게임인재원의 성과 향상을 위한 다양한 방안을 논의했다.

이날 특강이 진행된 콘진원의 게임인재원은 대한민국 미래 게임산업을 이끌 전문 인력을 육성하기 위한 교육기관으로 지난 8월 개원했다. 게임인재원은 융합의 시대 게임산업을 이끌 현장형 인재 양성을 위한 커리큘럼을 운영하며, 이를 통해 미래 게임 산업에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다.

정도영 기자

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