지난 5일 한국모바일산업연합회와 게이미피케이션 포럼은 서울 동대문 디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 '제12회 게이미피케이션 오픈 포럼' 열었다. (왼쪽부터) 정상권 조이펀 대표, 송인혁 유니크굿 대표, 김정태 동양대학교 교수, 김주용 숭실대학교 교수, 선재율 KT 마케팅프로모션팀 차장. / 사진=정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] '게이미피케이션(Gamification)'. 게임이 아닌 분야에서 문제 해결, 지식 전달, 행동 및 관심 유도 등을 게임의 요소를 접목시키는 것을 뜻한다. 최근에는 이를 많은 기업과 공공정책, 뉴스·미디어, 교육, 보건·의료, 스포츠, 쇼핑 등에서 마케팅을 위해 활용하고 있고, 특히 5세대 이동통신(5G)이 대두되는 시점에서 여러 산업군의 관심이 더욱 높아지는 추세다. 

이에 발맞춰 실제 게이미피케이션을 적용한 사례들을 공유하고 게이미피케이션의 활용 가능성과 정책 방향을 제시하는 자리가 마련됐다. 지난 5일 한국모바일산업연합회와 게이미피케이션포럼은 서울 동대문 디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 '제12회 게이미피케이션 오픈 포럼'을 열었다.

이날 포럼은 게이미피케이션을 활용해 증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠 등을 실제 현장에서 선보이고 사례를 공유하고, 게이미피케이션을 활용해 미래 사회를 이끌 방안 등을 모색했다.

송인혁 유니크굿 대표는 '5G 시대의 게이미피케이션 서비스 현황과 미래'라는 주제로 자사의 게이미피케이션 활용 서비스 사례와 게이미피케이션의 중요성에 대해 설명했다.

송인혁 대표가 이끄는 유니크굿은 '리얼 월드'라는 사업을 하는 회사로, 완전몰입형 디지털 융복합 대체현실게임 플랫폼을 구축하고 있다. 특히 야외에서 할 수 있는 시네마틱 이야기 등의 게임을 국내에서 20종 이상 서비스하고 있다.

송 대표는 게이미피케이션에서 가장 중요한 점을 '몰입'과 '참여'로 정의했다.

송 대표는 "게이미피케이션의 가장 중요한 부분은 참여와 감각적 몰입과 인지적 몰입이다. 갈수록 심화되는 도심 및 현상을 다시 방법, 박물관을 학교가 모험이 공간이 될 수는 없을까 등의 문제를 게이미피케이션으로 해결이 가능하다"고 말했다.

송 대표의 주장은 전달하고자 하는 메시지를 스토리에 담고, 상황에 몰입감을 주어 스스로가 느끼고 회자하게 만드는 특별한 프로그램이 필요하다 의미다.

지난 5일 한국모바일산업연합회와 게이미피케이션 포럼은 서울 동대문 디자인플라자(DDP) 라운드홀에서 '제12회 게이미피케이션 오픈 포럼' 열었다. (왼쪽부터) 송인혁 유니크굿 대표, 정상권 조이펀 대표, 김정태 동양대학교 교수, 김주용 숭실대학교 교수, 선재율 KT 마케팅프로모션팀 차장. / 사진=정도영 기자

두 번째 순서로는 김주용 숭실대학교 교수가 '위치기반 웨어러블 AR 서비스'라는 주제로  발표했다.

김 교수는 게임의 '몰입'을 강화시킬 수 있는 '전자피부(e-skin)'기술을 직접 영상을 통해 선보였다. 이 기술은 입을 수 있는 웨어러블 소재로, AR과 가상현실(VR) 등의 실감콘텐츠에 '촉감기술'을 강화시켜 사용자가 더욱 몰입할 수 있는 방향을 제시했다. 

김 교수는 "손목(시계), 심전도 등의 신체와 실감형 콘텐츠를 접목시킨 사례들은 많지만 웨어러블 소재와 같은 경우는 드물다"며 "이제 막 사업을 시작하는 단계에 있는 상황에서, AR과 VR 등을 웨어러블 소재와 접목시킨다면 앞으로의 미래가 매우 발전적으로 보인다"고 말했다.

세 번째 순서에는 정상권 조이펀 대표가 '실감형 콘텐츠 게임의 미래'라는 주제로 발표했다. 정 대표는 "VR의 시대는 가고 AR의 시대라고들 하지만, VR과 AR은 서로 다른 시장이고 서로 추구하는 시장이 다르다"고 말했다.

또한 "5G는 4G에 비하여 빠른 속도가 강점이며, 5G 인프라 덕분에 본격적인 '실감형 게임' 콘텐츠가 더욱 주목을 받게 될 것이고, 게이미피케이션은 더욱 고도화 될 것"이라고 전망했다.

이어 선재율 KT 마케팅프로모션팀 차장은 KT의 5G 마케팅 사례들을 소개했다. 선재율 차장은 "5G 기술은 딱딱한 기술 중심이 아닌, 소비자가 깊이 관심을 갖고 즐기는 강력한 대중 문화콘텐츠 인프라다"며 "KT에서 서비스 중인, '겨울왕국 2'와 AR을 접목한 '숨겨진 세상: 캐치히어로즈'가 대표적인 사례다"고 말했다. 

그러면서 "게이미피케이션을 통한 다양한 동기부여를 통해 전국민이 참여하여 만드는 KT의 5G커버리지 지도를 선보였고, 결과적으로 브랜드 노출 확대 및 인식 개선을 성공적으로 이끌었다"고 덧붙였다.

한편, 김정태 교수는 각 연사들의 주제 발표에 이은 종합토론에서 "게이미피케이션 기술과 의미는 평가절하되고 있어 아쉽다. 게임에 대한 부정적인 인식 탓에, 게이미피케이션의 발전도 더딜 수 밖에 없는 현실이다.

이에 게임에 우호적인 의원실과 협의하여 '게이미피케이션 및 게임융합 산업 진흥법(가칭)'의 발의하는 등 적극적인 게이미피케이션 진흥책 마련이 절실하다"고 말하며 게이미피케이션에 대한 관심을 촉구했다.

KT가 서비스 중인 '겨울왕국2'와 AR을 접목한 '숨겨진 세상: 캐치히어로즈'. / 사진=KT '숨겨진 세상: 캐치히어로즈' 홈페이지 갈무리

정도영 기자

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