韓·中 서브컬처 장르 대전, '팬덤' 형성이 곧 흥행
韓·中 서브컬처 장르 대전, '팬덤' 형성이 곧 흥행
  • 정도영 기자
  • 승인 2020.01.17 16:47
  • 수정 2020-01-20 09:28
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

명일방주, 한국 현지화에 총력
카운터사이드, 성과보다는 팬덤 형성이 중요
(위쪽부터) 명일방주, 카운터사이드 대표 이미지. /사진=각사 제공
(위쪽부터) 명일방주, 카운터사이드 대표 이미지. /사진=각사 제공

[한스경제=정도영 기자] 국내 모바일 게임 시장에 '서브컬처(비주류 문화)' 장르 신작들이 줄이어 출시되고 있다. 특히 미소녀 게임으로 유명한 중국 뿐만 아니라 한국 게임사들도 신작 출시 대열에 합류하고 있다.

그동안 서브컬처 게임은 모바일 시대가 접어들기 전에는 말 그대로 '비주류 문화' 즉, 즐기는 사람들이 정해져 있는 그들만의 게임이었다. 그러나 게임의 메인 플랫폼이 모바일로 바뀌면서 다양한 장르들이 모바일로 이식됐고, 이 대열에 서브컬처 장르들도 합류한 것이다.

17일 게임업계에 따르면 새해에도 여전히 치열한 순위 경쟁을 펼치는 국내 모바일 게임 시장 내에 다양한 장르의 게임들 사이에 새로운 '서브컬처' 장르 게임이 출시했거나, 출시를 앞두고 있어 향후 치열한 경쟁이 예고되고 있다.

앞서 지난 2017년부터 국내 시장에서는 '소녀전선', '영원한 7일의 도시', '프린세스 커넥트! Re:Dive' 등이 서브컬처 장르 게임들로 주목을 받았다. 올해 들어서는 이 게임들과 함께 경쟁할 새로운 신작들의 출시가 연초부터 이어지고 있다.

먼저, 중국의 요스타(YOSTAR)는 지난 16일 한국 시장에 '명일방주'를 출시했다. 명일방주는 '재앙'으로 황폐화된 세상에 등장한 광물 '오리지늄', 그리고 이를 둘러싼 처절한 사투를 다룬 모바일 게임이다. 특히 국내에서는 보기 드문 장르였던 디펜스를 수집형 RPG와 결합해, 전략적 재미와 보는 재미를 모두 느낄 수 있는 것이 특징이다.

요몽 요스타 대표도 지난 8일 열린 '명일방주' 기자간담회에서 "중국에서도 흥행한 디펜스게임이 많지 않을 만큼 문제는 장르보다 게임 그 자체라 본다. 한국에 처음 진출한 만큼 철저한 현지화를 통해 수준 높은 서비스를 제공하겠다"며 국내 에서의 팬덤 형성이 중요하다고 밝혔다.

중국에서는 지난해 4월 출시돼 애플 앱스토어에서 랭킹 1위에 오르는 등 호평을 받고 있지만, 국내에서의 흥행은 얼마나 한국에 맞게 서비스되는 지가 중요한 상황인 것.

국내 게임업계를 이끄는 넥슨도 내달 4일 서브컬처 신작 '카운터사이드'를 양대 앱마켓에 출시한다. 넥슨은 지난 14일 미디어 쇼케이스를 열고 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.

카운터사이드는 현실세계 '노말사이드'와 반대편 이면세계 '카운터사이드'의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로, '클로저스', '엘소드' 등을 개발한 '서브컬처 장르의 대가' 스튜디오비사이드 류금태 사단의 첫 모바일 신작이다. 특히 풍부한 실시간 액션 게임 개발 경험으로 구현한 타격감 넘치는 실시간 전투와 승리를 위해 함대를 배치하고 수집한 캐릭터를 적재적소에 투입하는 전략 게임의 재미를 극대화시킨 것이 특징이다.

이날 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹장도 "카운터사이드는 무엇보다 팬덤을 중요하게 생각하고 있다"며 "팬덤은 단순히 게임성만이 아니라 작화, 비지니스 모델, 운영 등이 맞물리면서 형성된다. 이 게임의 1차 목표는 팬덤을 얼마나 공고히 잘 형성하느냐에 있다. 팬덤을 잘 형성하면 성과도 나올 수 있으리라 기대한다"고 말했다.

서브컬처 장르의 특성을 인지하고 오랜 시간 개발을 이어온 만큼 유저들과의 소통을 중요하게 생각하고 있다는 의지로 풀이된다. 실제 넥슨은 유저들과의 소통에 대한 계획도 밝혔다.

김종율 그룹장은 "카운터사이드의 내·외부 커뮤니티 목소리를 귀 기울여 듣고 있다. 런칭 후 빠른 시기에 유저 간담회를 진행할 예정이다"며 "카운터사이드는 일방향적 채널 마케팅이 아니라, 유저들에게 환원할 수 있는 방향을 위해 노력할 것이다"고 강조했다.

카운터사이드와 명일방주가 한국과 중국을 대표한 서브컬처로 국내 시장에서 경쟁을 맞붙는 것에 대해 게임업계 관계자는 "다중접속역할수행게임(MMORPG) 처럼 지나치게 '매출'에 초점이 맞춰져 있는 장르가 아닌 '팬덤' 형성을 통한 장기적인 흥행이 중요한 장르가 '서브컬처' 게임들이다"며 "출시 후에 얼마나 라이브(운영) 서비스와 유저들과의 소통을 잘 해내 '팬덤'을 잘 구축하고 유지해나가는지가 이 게임들의 흥행을 좌우할 것"이라고 말했다.