지난해 실적 '아쉬움'…게임업계 3N, 2020년 최대 매출 목표
지난해 실적 '아쉬움'…게임업계 3N, 2020년 최대 매출 목표
  • 정도영 기자
  • 승인 2020.02.16 08:24
  • 수정 2020-02-17 09:11
  • 댓글 0
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넥슨, 3N 중 '유일' 영업이익 1조원 달성
넷마블, '3년 연속' 매출 2조원대 달성
엔씨소프트, 2조 클럽 목표...모바일게임 매출↑
게임업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 지난해 연간 실적 요약.  그래픽=김민경 기자. /각사 제공

[한스경제=정도영 기자] '실적 주간'. 게임업계의 지난해 매출이 속속 발표됐다. 국내 게임업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)은 지난해 크게 웃지 못했다. 각사마다 완벽히 만족할 만한 성적표를 손에 쥐지 못했기 때문. 이에 3N은 올해 다양한 신작 출시 등으로 실적 개선을 이뤄내겠다는 각오다.

16일 게임업계에 따르면 3N은 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 지난해 매각 이슈와 조직 개편 등으로 격동의 한 해를 보냈던 게임업계 맏형 넥슨은 3N 중 유일하게 영업이익 1조원을 달성하며 업계 1위 자리를 굳건히 지켜냈다.

넥슨은 지난해 연간 매출액은 2조6840억원, 영업이익 1조208억원을 기록했다. 전년 대비 각각 2%, 4% 감소한 수치다. 이는 중국과 미국의 무역 분쟁 등에 따른 엔고 현상의 결과로, 전년 동기 환율을 적용했을 때는 각각 4%, 3% 증가했다.

넥슨은 지난해 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인4' 등 주요 스테디셀러 지식재산권(IP)들이 한국 지역에서 돋보이는 성장을 이뤄냈다.

지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 대규모 여름 및 겨울 업데이트를 거쳐 새로운 스토리와 세계관 확장 등 전략적인 콘텐츠들을 선보였다. 이를 통해 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다. 모바일 버전 '메이플스토리M' 역시 서비스 3주년 이벤트와 신규 캐릭터 추가, 게임 밸런싱 등 탁월한 라이브 게임 운영능력을 통해 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다.

피파온라인4 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우른 탁월한 흥행력을 이어갔다. 피파온라인4와 '피파온라인4M' 모두 유저 편의성을 높이고 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올렸다.

이와 함께 지난 11월 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하며 장기 흥행을 이어가고 있다. 

V4는 출시 이후 클라이언트 기반의 모바일 연동 PC 베타버전을 선보이며 이용자들에게 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이 환경을 제공해 좋은 반응을 이끌었으며, 넥슨의 새로운 성장엔진으로 자리매김 중이다.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다"며 "올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획이다"라고 말했다.

넥슨은 올해 '던전앤파이터 모바일'의 중국 출시와 '카트라이더: 드리프트'의 글로벌 론칭을 준비 중이다. 또한 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보를 공개할 계획이다.

넷마블, 해외매출 전체 67% 차지

지난해 상반기 다양한 장르의 게임을 여럿 선보이며 성공을 이룬 넷마블은 하반기 들어 신작 미출시와 올해 출시할 게임들에 대한 준비로 만족스러운 결과를 얻지 못했다.

넷마블은 지난해 매출 2조1755억원을 달성, 전년 대비 7.6% 상승했다. 영업이익은 2017억원을 기록, 16.5% 감소했다. 영업이익 감소는 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 않은 결과다.

해외 시장에서는 만족할 만한 결과를 나타냈다. '리니지2 레볼루션'을 비롯한 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈(Kabam)', '쿠키잼(Jam City)', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 해외매출에 비중 확대를 견인했다. 특히 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'는 게임별 상위 매출에서 17%를 기록하며 돋보이는 결과물을 만들어냈다.  

넷마블의 지난해 해외 매출은 1조4494억원으로, 전체 매출의 67%에 달했다. 특히 2018년 1조4117억원보다 높은 매출을 기록하며 성장세를 유지했다.

넷마블은 올해 다수의 신작 출시를 통해 매출 상승을 이뤄낸다는 목표다. 앞서 '매직: 마나스트라이크'를 지난달 29일 출시한 넷마블은 내달 3일 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 글로벌에 출시한다. 또한 'A3: 스틸얼라이브'를 국내에 내달 중으로 출시하며, '블레이드 & 소울 레볼루션'의 글로벌 출시는 4월에 진행할 예정이다. '마블 렐름 오브 챔피언'은 글로벌 출시로 상반기 중 출시를 계획하고 있다.

권영식 넷마블 각자 대표는 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있고, 기존 '일곱 개의 대죄', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿵야 캐치마인드' 등은 글로벌 출시도 앞두고 있어 자사의 글로벌 경쟁력이 한층 더 강화될 것"이라고 말했다.

엔씨소프트, 로열티 매출 전년대비 30% 감소

엔씨소프트는(엔씨)는 올해 매출 2조 클럽 가입을 노린다. 지난해 실적 결과는 '리니지2M'이 흥행했음에도 수익은 크게 늘어나지 않았다. '리니지2M'이 지난해 11월 27일 출시되며 이에 따른 매출이 온전히 반영되지 않았기 때문. 

모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 '리니지2M'은 출시 후부터 2020년 1월 31일까지 누적 매출액이 2740억원을 돌파했다. 특히 하루 평균 41억원을 벌어들였다. 업계에서는 이 같은 매출이 지속되면 2조 클럽 가입은 무난할 것으로 보고 있다. 
 
엔씨는 지난해 총 매출액 1조7012억원, 영업이익 4790억원을 기록, 전년 대비 각각 1%, 22.1% 감소했다. 영업이익 감소는 리니지2M 특별 상여금 지급 및 인센티브 선반영과 모바일게임 매출 성장에 따른 유통수수료 증가, 신규 게임 출시 및 각 게임별 대규모 광고 집행 영향에 따른 결과다. 특히 엔씨는 지난해 1073억원(전년 대비 84% 증가)을 마케팅 비용으로 쓰는 등 전년 대비 많은 지출이 발생했다.  

지역별로는 ▲한국 1조3194억원 ▲북미·유럽 926억원 ▲일본 566억원 ▲대만 351억원의 매출을 나타냈고, 로열티 매출은 1975억원을 기록, '리니지M' 및 '리니지2' 기반 모바일게임 매출 감소로 전년 대비 30% 감소했다. 

제품별로는 ▲모바일게임 9988억원 ▲'리니지' 1741억원 ▲'리니지2' 936억원 ▲'아이온' 460억원 ▲'블레이드 & 소울' 839억원 ▲'길드워2' 587억원을 기록했다. 모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가해 전체 실적의 59%를 차지하며 꾸준한 성장을 기록했다. '리니지'는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했고, '리니지2'도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다.

엔씨는 올해 '아이온2'와 '블레이드 & 소울2'를 출시할 예정이다. 윤재수 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "신작 출시 관련해서는 현재 상황은 개발 일정에 따라 정한다기 보다는 전체 시장이나 내부 사정에 따라서 결정할 것으로 보고 있다. 아직까지 결정되지 않았지만, 어떤 게임이라도 출시할 준비는 되어 있는 상황이다"고 말했다.