[한국스포츠경제 채성오] 최근 중국산 MMORPG의 돌풍과 더불어 모바일 게임의 e스포츠 생태계 구축이 활발해지면서 ‘길드’ 형태의 콘텐츠가 빠르게 자리잡는 모습이다. 콘텐츠 소비가 '개인'을 넘어 공동의 '연합체' 형태로 발전한 것.

광활한 오픈필드 혹은 세계 각국의 유저들이 만나는 글로벌 서버를 구축해 PC 온라인 게임의 감성을 재현하기 시작한 것이다.

▲ 게임빌 제공

게임빌의 글로벌 타이틀 ‘킹덤오브워(Kingdom of War)’ 역시 이러한 흐름에 알맞은 타이틀로 평가받고 있다. 게임빌과 개발사 플레이어스는 타이틀 내 킬러 콘텐츠로 ‘정복전’을 기반으로 ‘함께 즐기는 게임’을 전면에 내세웠다.

모바일 RPG 킹덤오브워는 최근 전 세계 유저들의 의견을 반영한 글로벌 업데이트로 새 단장에 나섰다. 신규 게임 모드 ‘거울의 전당’을 추가하고 핵심 콘텐츠 ‘정복전’에 ‘일일 퀘스트’를 새롭게 선보였다.

▲ 게임빌과 플레이어스. 각사 제공

실제로 킹덤오브워는 출시 직후 헝가리, 이집트, 파라과이 등 오픈 마켓 게임 전체 매출 순위에서 톱10에 오르며 유럽, 아프리카, 남미 지역에서 강세를 보이고 있다. 한국스포츠경제는 조영 게임빌 게임사업팀 과장과 만나 킹덤오브워의 A부터 Z까지 샅샅히 들여다 봤다.

Q. 킹덤오브워 제작 기간과 배경을 중세풍으로 설정한 이유는.

-조영(조): 처음부터 글로벌을 목표로 했던 게임이다. 유명 미국드라마 ‘왕좌의 게임’의 분위기처럼 중세 시대를 배경으로 하고 싶었고 타이틀 역시 킹덤오브워로 짓게 됐다. 글로벌 시장에서는 중세 왕국을 배경으로 한 세계관이 공감대나 콘텐츠 이해면에서 빠르다고 봤다. 개발은 총 2년여의 기간을 거쳐 이뤄진 것으로 안다.

▲ 조영 게임빌 게임사업부 과장이 킹덤오브워의 콘텐츠에 대해 이야기하는 모습. 채성오기자

Q. 전작 ‘크로매틱소울’ 같은 최근의 게임빌 콘텐츠와 유사한 느낌이 들던데.

-조: 아무래도 최신 라인업이 글로벌에 특화돼 있기 때문이 아닌가 생각한다. 시스템을 특정 국가에 치우치지 않게 만드는 것이 중요했다. 글로벌 유저들이 모두 좋아할 만한 요인들이 비슷해 그런 느낌을 주는 것 같다.

Q. 모티브가 된 콘텐츠가 있는지.

-조: 모티브가 된 콘텐츠는 없지만 킹덤오브워 기획 당시, 게임빌과 플레이어스 모두 길드 중심의 콘텐츠를 생각했다. 모바일 게임도 온라인 콘텐츠처럼 함께 즐기는 길드 시스템이 중심이 될 것이라는 공통적 의견이었다. 국가대항전 규모의 ‘정복전’ 시스템에 무게 중심을 싣게 됐다.

▲ 스크롤에 따라 다른 화면을 보여줌으로써 왕국 느낌을 표현해준다. 게임화면 캡쳐

Q. 콘텐츠 이야기를 자세히 해보자. 먼저 스크롤에 따라 메뉴 설정이 달라지는 화면 구성이 독특해 보인다.

-조: 나만의 왕국을 꾸민다는 느낌을 주고 싶었다. 게임상의 왕국을 최대한 내 것처럼 느끼기 위해서 스크롤 조작을 통해 움직이면 콘텐츠가 달라지게 배치를 했다.

Q. 병영, 대장간, 여관 등 건물에 성장형 시스템을 도입했다. 이를 왕국 경영 시스템으로 봐야 하는 것인지.

-조: 왕국의 성장을 목표로 유저에게 푸쉬하는 게임은 아니다. 킹덤오브워는 성장을 하면 시간마다 아이템을 증정한다. 즉 성장의 묘미에 따른 보상이 지급돼 유저가 더 큰 목표를 이뤄 그에 합당한 아이템을 획득할 수 있도록 했다. 이를 통해 유저가 게임 피로도를 덜 느낄 수 있길 기대한다.

▲ 조영 게임빌 게임사업부 과장이 킹덤오브워의 콘텐츠에 대해 이야기하고 있다. 채성오기자

Q. 용병 소환 시스템에서 용병보다 조각, 물약이 더 많이 나온다는 지적이 있다.

-조: 사실 무작위 뽑기 시스템만 보면 어렵다고 생각할 수 있다. 그러나 킹덤오브워는 용병 조각이 할당된 정예던전이 있어 충분히 용병 수급을 할 수 있다. 굳이 결제하시지 않아도 게임만 열심히 하시면 수집이 가능한 시스템이다. 던전의 난이도가 올라갈수록 후반에 배치한 고급 용병도 조각으로 모을 수 있다.

Q. 용병의 업데이트 계획과 밸런스 조절 계획이 있는지.

-조: 지속적으로 추가할 계획이다. 한 달에 1~2종 정도 계속 업데이트하는 것을 예상하고 있다. 킹덤오브워에서는 유저가 전술에 따라 사용하는 용병 활용도의 차이가 크다. 더불어 유저들의 선호도 역시 모두 다르기 때문에 밸런스 작업은 관련 수치를 참고하고 지속적으로 맞춰 나갈 계획이다.

Q. 수호신의 쿨타임이 너무 길다는 반응이 있는데.

-조: 사실 초기 버전 수호신의 쿨타임은 현재보다 훨씬 길었다. 수호신은 일종의 궁극기인데 예를 들어 오락실 게임 1942에서 마지막 폭탄을 사용해 강력한 데미지를 입히는 방식이다. 현재 5종의 수호신이 구현되고 있다.

FGT나 CBT를 진행했을 때 수호신의 데미지를 줄이고 자주 쓰게 해달라는 유저들의 의견이 많았다. 이를 반영해 수호신의 데미지와 함께 쿨타임도 줄였다. 데미지와 쿨타임을 더 줄이게 되면 임팩트 있는 한 방의 가치가 떨어지지 않을까 걱정이다.

▲ 전술모드 적용 모습. 게임빌 제공

Q. 전투 시 전술모드가 굉장히 특이하다. 일점사나 회피 등 전략적인 플레이가 가능한데.

-조: 킹덤오브워는 유저편의성에 초점을 맞췄다. 전투의 시작부터 끝까지 대부분 자동으로 진행되고 레벨업도 빨라진다. 자동화 시스템 구축만으로는 유저들의 눈높이를 채울 수 없다. 금방 질린다는 느낌을 줄 뿐 아니라 게임의 재미도 못 느끼게 된다.

그래서 편의성은 높이되 전략의 재미를 추가하는 방식을 택했다. 전술모드를 통해 유저들이 전투 방식을 변화시킬 수 있고 선 공격 순위를 정해 유리한 환경을 이끌어 내는 방식이다.

▲ 킹덤오브워 게임 화면. 게임빌 제공

Q. 소프트 론칭 시 유의미한 지표가 있었다면.

-조: 동남아시아 시장에서 유저들의 반응이 좋았다.

특히 태국에서는 소프트 론칭 서비스 국가가 아니었음에도 빠르게 입소문을 탔다. 알고 보니 온라인 커뮤니티에 올려진 앱을 다운로드 받아 플레이 했던 것이었는데 유저들의 평가가 긍정적이었던 것을 확인했다. 언어 대응도 하지 않았음에도 매출이 60위권까지 올라가며 호응을 얻어 추가로 태국에 소프트 론칭을 하게 됐다.

캐나다에서도 의외로 좋은 반응을 얻어 북미권과 동남아 시장에서 통할 것이라고 생각했다.

▲ 조영 게임빌 게임사업부 과장이 게임빌 사옥에서 기념사진 촬영에 임하고 있다. 채성오기자

Q. 국내외 마켓에서의 목표와 유저들에게 전하고 싶은 한 마디가 있다면.

-조: 맹목적으로 매출에 기대는 콘텐츠보다는 글로벌 유저들이 다같이 길드처럼 모여 즐기는 게임이 됐으면 좋겠다. 콘텐츠에 대한 퀄리티가 받쳐줘야지만 매출도 따라오는 것 아닐까.

국가대항전 개념의 정복전을 통해 남다른 애국심도 고취하고 글로벌 유저들과의 소통도 즐기며 재밌게 플레이하는 게임으로 기억해 주셨으면 좋겠다.

채성오 기자

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