내용요약 국내 구글 플레이·애플 앱스토어 매출 3위권 안착
배틀로얄과 MMO 분리 주효, e스포츠 성공 가능성 대두
넷마블이 지난 12일 출시한 모바일 배틀로얄 MMORPG 'A3: 스틸얼라이브'가 국내 양대 앱마켓 최고 매출 순위 3위권에 안착했다. /게볼루션 갈무리. 편집=정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] 출발이 좋다. 방준혁 넷마블 의장의 야심작이자 '강한' 넷마블의 첫 포문을 여는 기대작으로 관심을 모았던 'A3: 스틸얼라이브'의 최근 모양새에 걸맞은 말이다. 

A3: 스틸얼라이브는 넷마블이 지난 2002년 출시한 자체 지식재산권(IP) PC 온라인 RPG 'A3'를 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 재해석한 게임이다. 지난 12일 정식 출시돼 매출 순위 최상위권에 안착했다. 특히 독보적으로 매출 1·2위를 기록 중인 리니지 형제의 아성을 위협하고 있다.

23일 모바일 앱마켓 분석사이트 게볼루션 집계에 따르면 넷마블의 A3: 스틸얼라이브가 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 최고 매출 순위에서 3위권에 머물며 출시 초반 매서운 상승세를 보이고 있다. 구글 플레이에서 '리니지2M'과 '리니지M'에 이은 3위를, 애플 앱스토어에서는 중국 릴리스 게임즈의 'AFK 아레나'에 이은 2위를 기록하며 리니지 형제보다 높은 위치에 있다.

이 같은 순위 안착의 배경에는 기존 MMORPG에 최근 각광받고 있는 '배틀로얄' 장르를 접목시킨 것이 주효한 것으로 보인다.

특히 MMORPG와 배틀로얄 콘텐츠를 게임 내에서 적절히 분리한 것이 적중한 모양새다.

유저들의 반응도 호평 일색이다. A3: 스틸얼라이브 앱마켓 리뷰·평가 게시판에서는 "게임이 재밌고, 콘텐츠도 많아서 좋다", "무과금으로 즐겨도 충분히 할 것도 많고, 배틀로얄도 재밌다"는 평이 주를 이루고 있다. 평점 역시도 구글 플레이 4.5점, 애플 앱스토어 4.6점을 기록 중이다.

수익 모델(BM) 역시도 순위 상승에 바탕이 된 것으로 보인다. 게임 내에 '배틀패스'를 적용, 유저들이 게임 내에서 미션을 달성해 각종 보상을 안정적으로 획득할 수 있도록 한 것. 배틀패스는 FPS 장르와 배틀로얄 장르에서 주로 활용되는 BM으로, 일정 수준의 금액을 지불하고, 게임 내에서 적절한 보상을 얻을 수 있는 시스템이다.

배틀로얄 콘텐츠의 우수성도 한 몫 했다. 게임 내의 배틀로얄은 최대 30인이 참여해 최후의 1인을 가리는 서바이벌 방식으로 진행, 유저는 개인전과 팀전(3인)을 선택해 전략과 컨트롤의 재미를 느낄 수 있다. 특히 MMORPG 내 캐릭터의 직업과 성장 여부와 관계없이 자유롭게 플레이할 수 있도록 설정, 유저 개인의 컨트롤 실력과 팀워크의 중요성이 강조됐다. e스포츠에 최적화된 콘텐츠로 볼 수 있는 부분이다.

이를 바탕으로 넷마블은 e스포츠화에도 적극 나서고 있다. 다음달 'A3: 스틸얼라이브 배틀로얄 리그(A3BL)' 프리시즌 대회를 시작으로, 인플루언서 리그와 오프라인 대회, 공식리그 등을 순차적으로 e스포츠 대회를 본격 진행한다는 계획이다.

넷마블 관계자는 "이용자들의 관심과 성원에 감사드리며, 향후에도 'A3: 스틸얼라이브'만의 최대 장점인 'MMORPG'와 '배틀로얄' 각각 또 유기적인 즐거움을 게임에서 만끽할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 이벤트를 마련해 나가겠다"고 말했다.

넷마블 'A3: 스틸얼라이브' 대표 이미지. /넷마블 제공

증권가에서도 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 "'A3: 스틸얼라이브'는 론칭 초반 순항 중으로, 현재까지는 예상에 부합하는 수준의 순위를 보이고 있다"고 분석했다. 일 평균 매출 수준은 5억원 이상으로 추산했다.

업계에서도 넷마블이 새로운 '캐시카우'를 찾았다는 평이다. 그동안 넷마블은 다양한 장르의 많은 게임을 출시해 모바일 게임 분야에서 성공을 거듭해왔다. 보유 IP를 활용한 게임들이 아닌 타사 IP를 활용한 게임들이 흥행 게임의 주를 이루면서 매출 수익성이 높지 않았기 때문이다. IP 활용에 따른 로열티 지불이 전혀 없다는 점에서 수익 창출의 새 길을 연 셈이다.

게임업계 한 관계자는 A3: 스틸얼라이브의 초반 상승세에 대해 "방준혁 의장이 언급한 '융합장르'의 시작이자, '웰메이드 게임' 시대가 안정적으로 열린 모양새다"며 "향후 e스포츠까지 성공을 이뤄낸다면 넷마블의 고질적인 약점인 영업이익률은 상승 곡선을 나타낼 것으로 보인다"고 말했다.

정도영 기자

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