내용요약 SKT·KT·LG+ 통신 3사, 게임·교육·스포츠 산업 선봬

 

통신 3사 로고. /연합뉴스

[한스경제=고혜진 수습기자] 최근 쿠팡 물류센터발 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확진자가 집단으로 나타나자 사람들이 집에서 온라인 동영상 서비스(OTT)를 즐기는 이른바 ‘집콕족’이 늘어나고 있다. 이에 통신업계에서는 이들을 잡기 위해 ‘실감 콘텐츠’로 진검 승부에 나섰다. 

2일 방송통신위원회가 발표한 ‘스마트폰·PC 방송프로그램 이용행태 변화‘를 분석한 보고서에 따르면 코로나19 여파로 1~4월 국내 스마트폰 이용자들의 월 평균 이용시간이 약 126시간37분(7597분)으로 지난해보다 11시간(689분) 정도 증가했다.

특히 같은 기간 10대들의 스마트폰 이용시간은 월 평균 약 172시간(1만353분)으로 집계됐다. 지난해 같은 기간(약 141시간)보다 31시간(22.4%) 더 늘었다.

이는 이동량이 감소해 일어난 것으로 해석된다. 통계청과 SK텔레콤이 지난달 15일 공개한 모바일 빅데이터 분석 결과 지난 2월 29일(코로나19 지역 집단감염 본격화 주간) 전 국민 이동량 2503만건으로 전년 대비 58.1% 하락했기 때문이다. 

이런 측면에서 OTT 성장 배경에는 ‘실감 콘텐츠’가 한 몫 했다. 나스미디어가 지난 4월에 진행한 ‘2020년 인터넷 이용자 조사(NPR)’에서도 실제 OTT를 이용하는 이유로 ‘콘텐츠의 다양성’(49%)과 ‘서비스별 독점 콘텐츠 제공’(43.6%)이라고 답한 비율이 높았다. 오리지널 콘텐츠와 다양성이 증가한 것이 주된 배경으로 꼽힌다.

이번 코로나19 사태로 재택 근무와 원격 교육 등이 일상화되면서 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술을 기반으로 결합한 실감 콘텐츠 성장은 두드러졌다. 

통신업계, ‘실감 콘텐츠’ 범위 확장 및 고객 재미 선사 

통신업계는 실감형 5세대(5G) 이동통신 콘텐츠를 적용해 범위를 넓혀가고 있다. 게임과 교육, 스포츠 산업으로 실감 미디어를 보다 활성화 나간다는 계획이다.

우선 SK텔레콤은 ‘점프 AR·VR 애플리케이션(앱)’을 활용해 2020 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 스프링 시즌 전 경기(90개)를 실시간으로 생중계했다. LCK 경기를 유일하게 VR 생중계 서비스로 제공해 시청자로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 

개막전·결승전 등 주요 경기는 ‘360도 VR 생중계 서비스’로 제공해 생동감을 더했다. 덕분에 실제 이용자 수가 5월 말 기준 160만명을 돌파하면서 지난해 말 기준 월 20만명에서 8배 증가했다.

KT는 천재교육과 손잡고 교육 서비스를 강화한다. 지난달 27일 천재교육과 업무 협약을 맺고 온라인 교육 시장 활성화를 위해 실감미디어 기반 교육 서비스 사업화를 시작한다고 발표했다. 

이 서비스는 ‘슈퍼 VR’ 앱을 통해 고객에게 제공되며 KT는 이번 협약으로 실감 콘텐츠 시장을 폭넓게 영역을 확장하기로 했다.

LG유플러스는 지난 31일 프로야구 전용 앱 ‘U+프로야구’를 팀별 응원에 최적화된 사용자경험(UX)으로 개편했다. 지난 5일 세계 최초 무관중 개막한 국내 프로야구 2020 시즌에 맞춰 팀을 응원할 수 있도록 실시간 채팅과 게임, 응원단 앞 포지션별 영상 기능을 선보였다.

이에 5월 말 기준 U+프로야구 앱 순방문자수는 전년 같은 기간 대비 22% 늘어났다고 LG유플러스 측은 설명했다.

잇따른 통신 3사의 실감 콘텐츠 흐름은 코로나19 이후 신성장동력인 5G 미디어 시장을 준비하고 있다는 게 전문가의 판단이다. 양적에서 질적 성장 시대로 패러다임이 전환하고 있는 셈이다.

정부는 올해 5세대 이동통신 서비스 기반 실감형 방송영상콘텐츠 제작지원 사업을 강화한다. AR과 VR 기술을 토대로 실감형 방송영상콘텐츠 제작과 실감형 방송영상 콘텐츠 연구소 운영에 24억원을 지원하기로 했다.

이학무 미래에셋대우 애널리스트는 “코로나19 이후 VR·AR이 접목돼 실감나는 서비스를 원하는 수요가 늘고 회의·강연은 물론 공연 관람·여행에서도 확대될 것”이라고 말했다. 

고혜진 수습기자

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