내용요약 업계·학계·정부, 판호 발급 위해 전략 논의... "현지시장 특수성 제대로 파악해야" 지적도
지난 29일 오후 서울 여의도 국회 의원회관 제10간담회실에서 열린 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색' 정책토론회에 참석한 (왼쪽부터) 이은진 명지전문대 교수, 윤선학 중원게임즈 대표, 황성익 한국모바일게임협회장, 우수근 중국 화동사범대학 특별초빙교수, 김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 위정현 한국게임학회장, 한동숭 전주대 미래융합대학 학장, 최승우 한국게임산업협회 정책국장. /정도영 기자

[한스경제=정도영 기자] 국내 게임의 중국 게임 시장 진출을 위한 판호(유통 허가권) 재발급에 기대감이 높아지고 있다. 지난 2017년 한반도 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치에 따른 경제 보복 이후 4년째 판호를 받지 못하고 있기 때문이다.

올해 초 시진핑 중국 국가주석의 방한으로 판호 재발급에 대한 긍정적인 전망이 나왔지만, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 인해 방한이 연기되면서 업계는 적정 시기를 찾는 모양새였다. 이 시기 정부가 중국 정부와의 친밀 외교를 펼치며 대화 분위기를 조성했고, 국내 게임업계와 학계 등의 지속적인 노력이 이어지며 외교부와 문체부 등 정부 관계 부처가 판호에 대한 관심을 가지기 시작했다. 

이에 판호 해결을 위한 방법과 한국 게임의 대중국 시장 전략에 대한 이야기가 업계 곳곳에서 구체적으로 논의되고 있다.

콘텐츠미래융합포럼과 송영길 의원실(외교통상위원장), 이상헌 의원실은 지난 29일 오후 서울 여의도 국회 의원회관 제10간담회실에서 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색'이라는 주제로 정책토론회를 개최했다.

첫 순서로는 김상현 한국콘텐츠진흥원 북경센터 센터장과 위정현 한국게임학회장(콘텐츠미래융합포럼 의장)이 중국 게임산업 동향과 대응 방향, 중국 판호 전망과 대응 전략이라는 주제로 기조 발표를 진행했다. 김상현 센터장은 북경 현지에서 화상회의 플랫폼 'ZOOM(줌)'을 통해 참석했다.

"중국 게임 시장, 꾸준히 성장 중…환경 잘 따지며 전략 수립 필요"

지난 29일 오후 서울 여의도 국회 의원회관 제10간담회실에서 열린 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색' 정책토론회에 참석한 김상현 한국콘텐츠진흥원 북경센터장이 화상회의 플랫폼 'ZOOM(줌)'을 통해 기조 발표를 진행하고 있다. /정도영 기자

김 센터장은 이날 판호를 포함한 중국 게임산업의 동향과 대응 방향을 공유했다. 그는 "중국 게임산업의 규모는 2019년 말 기준 39.2조원으로, 전체 게임 중 모바일 플랫폼에서 꾸준히 성장하고 있다"며 "2020년 1분기 총매출은 코로나19에도 12.5조원을 기록하며 전분기 대비 25% 증가했고, 모바일 게임은 이중 75%의 비중을 차지했다"고 말했다.

김 센터장은 또 "중국의 올 1분기 자체 개발 게임의 매출 규모가 전분기 대비 약 30% 증가했고, 같은 시기 이 게임들의 해외 매출도 전분기 대비 31%의 증가율을 보였다"며 중국 게임산업의 글로벌 경쟁력이 제고 중이라고 설명했다. 

김 센터장에 따르면 자체 개발 게임의 해외 매출 증가율은 중국이 가장 높고, 미국(29.8%)과 일본(23.38%), 한국(14.4%) 순이었다. 이 같은 상황과 맞물려 매년 중국의 판호 발급 수는 꾸준히 줄어드는 추세다. 김 센터장은 "2018년과 2020년 판호 발급이 상대적으로 적다. 2018년에는 미중 무역분쟁이 시작된 해이고, 2020년은 홍콩 보안법으로 미중 분쟁 갈등이 심화된 시기다"고 말했다. 

이는 중국이 자국 게임 성장을 위해 외산 게임들을 철저히 단속하고 있다고 풀이할 수 있는 부분이다. 특히 국가 간 외교 상황을 자국 시장에 그대로 적용시킨다고 볼 수 있다.

김 센터장은 이어 "2009년부터 2019년까지 외산 게임의 국가별 판호 허가는 일본이 242건으로 1위를, 미국(198건)과 한국(158건) 각각 뒤를 이었다"며 "2017년 3월 이후 한국이 판호를 허가받지 못했으니 한한령이 없었으면 증가했을 가능성이 있다"고 분석했다.

김 센터장은 중국 게임 시장 재진출을 위해 한국 게임이 단기적 관점과 장기적 관점으로 나눠서 전략을 세워야 한다고 제언했다.

그는 "단기적으로는 한국 게임 저작권을 제 2,3국에 넘기고 서비스하는 방법도 고려하거나, 한국 게임, 웹툰, 예능 등 지식재산권(IP)을 활용해 2차적으로 게임에 활용하는 방법 즉, 종합 예술의 음악, 영상, 그래픽 디자인, 저작권 해결 등 강점이 있는 분야로 분화하는 방법도 있다"며 "게이미피케이션 관점에서 타산업의 니즈를 충족시키는 사업분야로도 확충하는 방법도 고려해야 한다"고 말했다.

이어 장기적으로는 "중국 내 인기가 높은 캐주얼 모바일 게임을 위주로 한 개발 방향 설정하고, 여성 유저를 타겟으로 한 게임을 만드는 것도 방법"이라며 "온라인 게임이라면 중국서사 구조와 매칭되는 개발 방향을 설정해야한다"고 덧붙였다.

위정현 학회장도 김 센터장과 같은 관점에서 판호 발급을 위해 고려해야 할 요인들을 설명했다.

위 학회장은 "시진핑 주석의 연내 방한 전과 후로 나눠서 정부와 민간이 대책을 세워야 하며, 대기업과 중소 개발사 중 어느 쪽이 우선적인지를 파악해야 한다"며 "판호를 받을 수 있는 게임 장르와 게임 내용의 제한 등도 고려해야 한다"고 말했다. 또한 "제한된 외자 판호 속에서 한국 게임은 판호 획득을 위해 꾸준히 노력을 해야 하고, 청소년 게임과 성인용 게임 중 상업적으로 성공할 수 있는지를 고려해봐야 할 것"이라고 부연했다.

"민간 노력은 물론, 정부 적극적으로 외교 펼쳐야"

지난 29일 오후 서울 여의도 국회 의원회관 제10간담회실에서 열린 '중국 게임 판호 전망과 방안 모색' 정책토론회에 참석한 우수근 중국 화동사범대학 특별초빙교수. /정도영 기자

기조 발표에 이은 토론회에서는 판호 발급에 대한 업계와 정부의 다양한 노력 방안과 현 상황에 대한 해석이 쏟아졌다.

최승우 한국게임산업협회 정책국장은 "현재 중국 정부를 상대로 개별 게임 기업의 직접 대응은 매우 어려운 상황이다. 범정부 차원에서 중국 정부와의 협항이 필요한 시기다"며 "중국 게임 시장의 특수성을 바탕으로, 판호 발급 목적과 심사 과정을 알아야 하며 기존 게임들의 저작권과 IP도 잘 보호되면서 접근해야한다"고 말했다.

윤선학 중원게임즈 대표는 "데이터와 전략이 중요하다. 중국 시장의 트렌드나 모든 것을 봤을 때 하이퍼 캐주얼 게임이 유리할 수 있다"며 "한 쪽으로는 IP 활용, 세계 트렌드에 맞춰 글로벌 협업(퍼블리싱을 위한 파트너 물색)을 하는 방법 등 두 가지 전략으로 접근해야 한다"고 제안했다.

황성익 한국모바일게임협회 회장은 "시장 논리로 봤을 때, 중국은 비확실한 시장이다. 중소 개발사 입장에서 쉽지 않는 상황"이라며 "장기적으로는 유명한 IP를 만드는 것이 중요하다"고 말했다.

김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 "오늘 주제 자체가 한국 게임산업 육성과 함께 가야한다"며 "여러 가지 회의체들에서 공식·비공식 채널을 통해 현 상황에 대한 문제 제기를 해야 하고, 한중 e스포츠 대회, 지스타 등 한중 교류행사를 추진해야 한다"고 말했다.

협회와 게임사, 정부의 입장에서가 아닌 중국 전문가의 시선에서는 냉정한 평가가 나왔다. 

우수근 중국 화동사범대학 특별초빙교수는 "국내 게임이 중국에서 판호를 발급받더라도, 과거처럼은 되지 않을 것이다. 중국 내 파트너를 잘 찾는 게 중요해졌다"며 "지금 상태에서는 우리 정부(청와대)가 중국 외교를 적극적으로 하지 않으면 게임업계 판호 진입은 좋아지지 않을 것"이라고 지적했다.

정도영 기자

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