[한국스포츠경제 채성오] 스마트폰 보급이 활성화 되면서 모바일 게임 유저들이 급증하는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘대한민국 게임백서’에 따르면, 지난해부터 급성장을 이룬 국내 모바일 게임 시장 규모는 약 4조원에 달하는 것으로 나타났다.

▲ 모바일 게임을 이용중인 여성.

모바일 게임 인구의 증가는 빠르게 변화하는 게임 산업의 현 주소를 나타내고 있다. PC 온라인 게임 시장 성장세가 주춤한 사이 모바일 플랫폼이 그 자리를 대체하면서 대중적인 트렌드로 빠르게 확산되고 있다.

특히 구글의 안드로이드 OS의 국내 점유율이 약 90%에 달하는 것으로 나타나면서 앱 마켓도 구글플레이 스토어 이용 비중이 압도적인 비율을 차지했다.

■ 게임 사용 연령·성비, 균일 분포

11일 모바일 앱 조사업체 와이즈앱이 발표한 ‘한국 모바일 게임 사용 분석 보고서’를 살펴보면 안드로이드 이용자들은 해당 기간 일평균 이용시간 기준 게임을 가장 많이 하는 것으로 조사됐다.

안드로이드 OS를 사용하는 국내 인구는 지난 8월 한 달간 일평균 43분간 게임을 즐겼다. 이어 ‘커뮤니케이션(40분)’ ‘미디어 및 동영상(22분)’ 순이었고 ‘도서 및 참고자료’와 ‘소셜’도 하루에 22분 정도 사용한다고 와이즈앱은 설명했다.

게임의 경우 1인당 평균 하루 9.6회 이용하며 한 번 플레이 할 때 4분 28초씩 즐겨 타 콘텐츠보다 이용률이 높았다.

성‧연령별 분포를 살펴보면 고른 분포율을 보였다. 과거 게임에 대한 이미지가 남성과 1020세대에 집중돼 있었다면 최근의 모바일 게임은 전 연령대에 걸쳐 다양하게 이용하는 것으로 분석됐다.

성별 분포는 남성이 53%로 나타났고 여성의 경우 47%의 비중을 차지했다.

연령별로 보면 10대가 26%로 가장 높았으며 20대와 30대의 경우 각각 21%를 기록해 소폭의 격차를 보였다. 40대도 19%로 적지 않은 비중을 차지했으며 상대적으로 게임 비연령층에 가까웠던 50대도 13%로 나타나 모바일 게임 주 연령층의 연령별 구분 의미를 무색케 했다.

30대의 경우 한 달간 25시간의 모바일 게임을 플레이 하는 것으로 조사됐다. 이는 전 연령층에서 가장 높은 이용 시간으로 10대(22.1시간)와 20대(21.2시간)보다 많았다. 출‧퇴근 시간 10분에서 길게는 한 시간 이상 소요되는 거리를 이동할 때 지하철 및 버스 등에서 모바일 게임을 이용하는 직장인들을 쉽게 찾아볼 수 있다.

■ 모바일 게임, RPG·퍼즐 강세 여전

그렇다면 국내 안드로이드 스마트폰 이용자들이 즐겨 찾는 게임 장르는 무엇일까.

사용자 수 기준 최고 인기 장르는 ‘아케이드(676만명)’로 조사됐다. '퍼즐(643만명)‘과 ’RPG(602만명)‘도 한 달여간 각각 600만명이 넘게 이용한 장르로 나타났다. ’액션‘과 ’캐주얼‘ 장르는 각각 554만명, 548만명이 이용했다.

▲ 와이즈앱 제공

게임 잔존율의 지표가 되는 사용 시간의 경우 RPG가 16.3시간으로 압도적인 비율을 차지했다. 국내 모바일 산업의 중추로 자리잡은 RPG는 성숙기에 접어든 현 시점에서도 경쟁이 가장 치열한 장르로 꼽힌다. 최근 출시되는 모바일 RPG의 경우 차별화 전략을 위해 기타 장르와 콜라보레이션을 기획하면서 더욱 세분화되고 있다.

RPG는 PC 온라인 게임의 포맷을 그대로 모바일로 옮겨와 ‘육성’과 ‘수집’에 초점을 맞춘 게임이다. 다수의 몬스터를 중심으로 꾸며지는 다인형 RPG와 기사‧마법사‧궁수 등 특정 클래스 캐릭터를 키우는 1인형 RPG로 크게 나뉜다.

3D 고품질 그래픽 엔진을 차용하면서 RPG는 모바일 게임 장르 분야에서도 독보적인 시장 규모를 형성하며 ‘대세’로 자리잡기에 이른다. 액션을 포함한 RPG 장르는 10대와 20대, 30대 사용자들의 이용 비중이 많았다.

▲ 와이즈앱 제공

퍼즐 장르는 9.9시간으로 RPG 다음으로 모바일 이용자들이 많이 찾는 것으로 나타났다. 한때 국민게임으로 불렸던 ‘애니팡 for kakao’를 비롯해 킹(King)사의 ‘캔디크러쉬소다’ ‘블라썸 블라스트 사가’ 등 3매칭 퍼즐 게임이 주류를 이룬다.

모바일 퍼즐 게임은 RPG 장르와 달리 스테이지당 3~5분에 달하는 짧은 시간을 소요하기 때문에 ‘스낵 컬처’에 가깝다. 게임 이해도가 낮은 사람도 튜토리얼(사용 지침서)만 보면 쉽게 플레이할 수 있는 장점을 지니고 있다. 시간 제한이 없는 ‘애니팡2 for kakao’의 경우 전작과 달리 40대 후반부터 60대 초반까지의 중장년층 사용자까지 유저층을 확대할 수 있었다.

실제로 퍼즐 장르는 10대를 제외한 20대부터 50대 이상까지 전 연령층에서 한 달간 100만명 이상이 이용한 것으로 나타나 대중성을 증명했다는 평가를 받았다.

■ '모두의마블' 사용자 수 1위, 카카오 플랫폼 독보적

같은 기간 가장 많은 사용자를 보유한 모바일 게임은 넷마블 게임즈가 서비스 하는 ‘모두의마블 for kakao’였다. 245만명의 사용자를 기록해 모장의 ‘마인크래프트(205만명)’를 제치고 1위를 차지했다.

유료 게임인 마인크래프트의 경우 상대적으로 접근성이 높은 무료 게임 가운데 2위를 기록해 콘텐츠의 파워를 실감케 했다. 모장은 2014년 마이크로소프트가 25억달러(한화 기준 약 2조5,000억원)을 들여 인수한 게임 회사로 인디 게임인 마인크래프트를 출시하며 알려지기 시작했다.

마인크래프트는 ‘게임계의 레고’로 불리며 다양한 마니아를 형성한 게임이다. 게임 자유도가 높아 유저가 상상하는 다양한 콘텐츠를 양산할 수 있어 입소문을 타고 빠르게 확산됐다. 국내 유저들도 마인크래프트를 활용해 다양한 창작물을 만들어 내고 있다.

▲ 와이즈앱 제공

다음으로 ‘놀러와 마이홈 for kakao(192만명)’ ‘롤링 스카이(145만명)’ ‘피아노 타일2(142만명)’ ‘세븐나이츠 for kakao(140만명)’ ‘프렌즈팝 for kakao(130만명)’ ‘애니팡2 for kakao(115만명)’ 등 다양한 게임이 이름을 올렸다.

for kakao는 카카오의 무료 메신저 ‘카카오톡’과 연동해 소셜 기능을 강화해 모바일 게임 산업 성장기를 이끈 플랫폼이다. 친구를 추천하고 초대할 수 있는 소셜에 특화돼 있어 퍼즐 및 캐주얼 게임 입점률이 높은 편이다.

게임업계 관계자는 “모바일 게임 시장이 성숙기에 진입한 상황에서 아직까지 RPG와 퍼즐, 아케이드 장르가 높은 사용률을 기록하고 있는 모습”이라며 “향후 다양한 기대작들이 출시될 예정이기 때문에 트렌드가 급격히 변할 것으로 보인다”고 말했다.

채성오 기자

저작권자 © 한스경제 무단전재 및 재배포 금지