우리는 엔씨소프트와 미국 내 15개 기관들과의 NDR을 지난 3월 28일부터 3일간 진행했다. 우려로 작용했던 ‘리니지 1’ 매출 감소보다는 ‘리니지 M’을 포함한 향후 모바일 게임 전략에 대한 질문이 주를 이루었다. 향후 성장성이 제한적인 온라인 게임보다는 시장 성장 여력이 풍부하고 PC 대비 ARPPU(Avereage revenue per paying user)가 높은 모바일MMORPG를 통한 성장에 대한 관심이 높았다.

‘리니지 레볼루션’은 언리얼 4 엔진을 활용한 화려한 그래픽과 모바일 게임 시장 트렌드로 자리잡은 자동 조작 기능 탑재를 통해 국내 모바일 MMORPG 시장 개화를 이끌었다. 이로 인해 모바일 MMORPG 시장에 대한 수요가 급격히 증가했으나 공급은 아직 제한적인 것으로 판단된다. 따라서 국내 개발사가 개발한 두번째 게임인 ‘리니지 M’ 대한 수요는 여전히 충분하다. ‘리니지 레볼루션’ 이용자 중 ‘리니지 1’을 플레이한 이용자 비중은 30% 미만으로 ‘리니지 M’은 기존 온라인게임 이용자들을 기반으로 한 견조한 이용자층을 확보할 수 있을 전망이다. 주요 타겟 이용자는 20~30대 보다는 ‘리니지 1’에 익숙한 장년층으로 ‘리니지 레볼루션’ 대비 떨어지는 그래픽이 성패 여부에 미치는 영향도 비교적 낮을 것으로 예상한다. 반면 3차 티저 영상을 통해 공개된 아이템 거래 기능은 아직 모바일에서 구현되지 않은 기능으로 기존 게임들과의 차별점으로 작용할 전망이다.

우려와는 달리 모바일 게임 시장 내 엔씨소프트의 순항이 계속되고 있다. ‘리니지 RK’는 부정적인 초기 반응에도 국내 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했으며 퍼블리싱 게임인 ‘파이널 블레이드’와 스포츠게임인 ‘H2’의 결과 또한 기대치를 상회했다. 이로 인해 ‘리니지 M’ 흥행에 대한 기대치도 지속 확대되고 있으며 ‘리니지 M’이 흥행할 시 하반기 출시될 ‘아이온 모바일’ 등에 대한 기대감도 커질 전망이다. 즉 ‘리니지 M’ 출시 이후 모멘텀 공백에 대한 우려가 빠르게 축소될 것이다. 한편 연이은 성공에 따른 영향력 확대로 ▲유명 IP ▲퍼블리싱 게임 ▲ 고급 개발 인력 확보도 보다 용이해질 전망이다.

‘리니지 1’ 매출은 2분기부터 정상화될 전망이다. 드래곤 보물 상자 매출이 반영되지 않음에 따라 1분기 매출은 부진할 것으로 예상되지만 연초 하락했던 트래픽이 3월을 시작으로 회복세에 접어든 것으로 파악되며 특정 아이템의 가격 하락 또한 트래픽의 급격한 감소를 의미하지는 않는다. ‘리니지 1’을 포함한 기존 PC 게임들의 2017년 매출액은 전년 수준을 유지할 수 있을 것으로 예상된다. ‘길드워 2’ 매출의 경우 하반기 확장팩 출시를 통한 반등이 가능하며 ‘MxM’ 또한 PC 매출에 기여할 전망이다. 2017년 하반기 추가 CBT 이후 출시될 ‘리니지 이터널’ 출시에 대한 기대감도 여전히 유효하다. 1차 CBT 반응은 부정적이었으나 최근 ‘League of Legends(MOBA)’와 ‘Overwatch(Shooting)’ 등의 영향력 확대로 대작 MMORPG 출시 부재가 지속된 점을 감안할 때 ‘리니지 이터널’은 'Heavy MMORPG’ 이용자 기반을 통해 기대 이상의 성과를 거둘 수 있을 것으로 예상한다.

엔씨소프트에 대한 매수의견과 목표주가 370,000원(12MF EPS에 Target PER 19.7배 적용)을 유지한다. ‘리니지 M’ 사전 예약 시기 공개로 출시 시기 지연에 대한 우려가 해소되었다. 또한 ▲380만명에 달하는 휴면 유저 기반의 견조한 이용자층 ▲‘리니지 레볼루션’을 제외한 유일한 국내 개발 MMORPG 게임이라는 점 ▲기존 모바일 게임들과의 차별점이자 ‘리니지 1’ 흥행의 핵심요소인 이용자간의 아이템 거래 기능 등을 고려할 시 ‘리니지 M’의 매출 수준은 시장 예상치를 상회할 가능성이 높다고 판단한다. 경쟁 야구 게임 대비 높은 매출 수준을 기록 중인 ‘H2’의 흥행으로 엔씨소프트 모바일 역량이 다시 한번 증명된 점도 긍정적이다. <김성은 한국투자증권 연구원>

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