다사다난했던 을미년(乙未年)이 저물고 바야흐로 2016년이 다가오고 있다. 올해도 다양한 e스포츠 이슈가 팬들의 이목을 집중시켰다. 한국스포츠경제는 e스포츠 주요 뉴스를 정리하며 올해를 되짚어본다. <편집자 주>

올해 e스포츠는 단연 리그 오브 레전드(LoL)의 해라고 해도 과언이 아니다. 그만큼 LoL을 빼고 올해 e스포츠를 설명할 수 없는 수준이다.

▲ 라이엇 게임즈 제공

 

올해 라이엇 게임즈는 ‘LoL 챔피언스 코리아(LCK)’로 대변되는 프로급 대회뿐만 아니라 준프로 선수들을 위한 ‘LoL 챌린저스 코리아’를 비롯해 여성, 대학생, 직장인 등이 참여할 수 있는 아마추어 대회를 꾸준히 진행해왔다. LoL은 국내 e스포츠 활성화와 선순환 구조의 생태계 구축에 기여한 점을 인정받아 ‘2015 e스포츠 대상’에서 ‘최우수 e스포츠 종목상’을 수상했다.

▲ 2015 e스포츠 대상에서 최우수 종목상을 수상한 LoL을 대표해 이승현 라이엇 게임즈 한국대표가 수상 소감을 말하고 있다. 라이엇 게임즈 제공

 

LoL 세계 최강팀을 가리는 ‘2015시즌 LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’에서는 SK텔레콤 T1이 쿠 타이거즈를 3:1로 꺾고 우승컵을 차지했다. T1은 2013년에 이어 2015년에도 왕좌에 오르며 롤드컵 역사상 최초로 2회 우승이라는 대기록의 주인공이 됐다. 특히 T1 소속 미드 ‘페이커’ 이상혁은 세계 정상급 기량을 선보이며 우승의 주역이 됐고, ‘올해의 e스포츠 대상’ 수상하는 영광을 안았다.

▲ 2015 e스포츠 대상에서 대상을 수상한 페이커 이상혁이 수상 소감을 밝히고 있다.

 

지난 10월 1일 프랑스 파리에서 개막해 같은 달 31일 독일 베를린 ‘메르세데스 벤츠 아레나’에서 펼쳐진 결승전까지, 롤드컵을 시청한 전 세계 누적 시청자 수는 3억3,400만명으로 확인됐다. 이는 지난해 열린 2014시즌 롤드컵 기록인 2억8,800만명에 비해 대폭 증가한 사상 최고 기록이다.

▲ 롤드컵 우승 직후 기뻐하며 얼싸안는 SKT T1 소속 페이커 이상혁(왼쪽)과 뱅 배준식 선수. 라이엇 게임즈 제공

 

총 누적 실시간 시청 시간 또한 지난해의 1억9,400만 시간의 두 배에 가까운 3억6,000만 시간으로 총 시청자 수와 시청 시간 모두 전년의 기록을 훌쩍 뛰어 넘으며 LoL e스포츠에 대한 전세계적인 관심이 더욱 고조됐음을 입증했다.

한국팀간 경기로 치러진 결승전을 지켜본 총 순시청자 수는 약 3,600만명으로 확인됐다. 이는 지난해 결승전의 기록인 약 2,700만명을 뛰어넘었을 뿐 아니라, 단일 경기 기준 e스포츠 전 종목을 통틀어 최고 기록이다. 결승전 순간 최고 시청자 수는 1,400만명으로 집계돼, 지난해 결승전 순간 최고 시청자수인 1,100만명보다 약 30% 가까이 늘었다.

▲ 라이엇 게임즈, OGN, SPOTV 제공

 

라이엇 게임즈는 논란의 중심에 서기도 했다. 2016 LCK 중계관련 운영계획을 두고 라이엇 게임즈와 OGN간 첨예한 갈등이 빚어진 것. 이달 들어 라이엇 게임즈가 2016년 LCK 서머부터 중계권을 SPOTV에도 분할할 의사를 내비치면서 기존 중계사인 OGN이 반발하고 나섰다. 한국e스포츠협회도 입장을 발표하면서 논란이 심화됐으나 라이엇 게임즈와 OGN, SPOTV 등 3자간 합의가 이뤄지면서 사건은 일단락 됐다.

라이엇 게임즈는 LCK 서머 일부 경기를 SPOTV에서 송출하나 글로벌 대회의 경우 OGN의 독점권을 보장하기로 합의했다.

채성오기자

저작권자 © 한스경제 무단전재 및 재배포 금지