다사다난했던 을미년(乙未年)이 저물고 바야흐로 2016년이 다가오고 있다. 올해도 다양한 e스포츠 이슈가 팬들의 이목을 집중시켰다. 한국스포츠경제는 e스포츠 주요 뉴스를 정리하며 올해를 되짚어본다. <편집자 주>

올해는 프로 선수들의 연봉과 더불어 e스포츠의 경제적 파급효과를 분석한 보고서가 눈길을 끌었다.

지난 22일 한국콘텐츠진흥원은 e스포츠 세부 실태를 파악하고 경제적 파급효과 분석에 활용하기 위해 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석 보고서를 발간했다.

보고서에 따르면 e스포츠의 경제적 직접 파급효과는 생산 유발효과 1,562억원, 부가가치 유발효과 640억원, 취업유발효과 2,171명으로 나타났다. 간접 파급효과는 생산 유발효과 5,456억원, 부가가치 유발효과 3,614억원, 취업 유발효과 2,328명으로 조사됐다.

▲ e스포츠 직접 경제적 파급효과. 한국콘텐츠진흥원 제공

 

51명의 선수들의 설문조사를 통해 집계한 프로선수들의 연봉도 공개됐는데 진흥원에 따르면 2,487만원으로 나타났다. 이에 대해 한국e스포츠협회(KeSPA)는 리그 오브 레전드(LoL), 스타크래프트2 일부 프로선수들과 그 외 정식 연봉을 받기 어려운 다수 종목 선수들의 수입이 혼재돼 있다며 선수들의 평균 연봉을 정정하고 나섰다.

▲ 한국e스포츠협회 제공

 

KeSPA는 이달까지 정식계약을 확정한 리그 오브 레전드 8개팀(KT, 삼성, SKT, CJ, 진에어, 나진, 롱주, 타이거즈) 선수 40명, 스타크래프트2 5개팀(KT, 삼성, SKT, CJ, 진에어) 25명 선수의 평균 연봉은 각각 6,772만원, 4,588만원이라고 밝혔다.

▲ 생활관에서 병사들이 개인 정비를 하고 있다. 연합뉴스

 

한편 올해는 웃지 못할 해프닝도 있었다. 국방부는 지난 1일부터 병영 내 TV에서 e스포츠 및 게임 채널을 차단하겠다고 발표했다. 게임 채널은 유해한 콘텐츠이기 때문에 병사들이 과도한 시청이 문제가 된다는 입장이었다.

▲ 국방부, 국제e스포츠연맹 제공

 

이를 두고 전병헌 국제e스포츠연맹 회장 겸 새정치민주연합 최고 위원 등 관련 정책을 담당하는 국회의원들은 강한 비판을 제기했다. 결국 국방부는 지난 17일 국방IPTV운영위원회를 열고 게임채널 송출을 재개하는 것으로 결론을 내렸다.

채성오기자

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