한국게임학회 "WHO 사회적 거리두기에 게임활용 결정 '환영'…3N, 적극 나서달라"
한국게임학회 "WHO 사회적 거리두기에 게임활용 결정 '환영'…3N, 적극 나서달라"
  • 정도영 기자
  • 승인 2020.04.02 12:15
  • 수정 2020-04-02 12:09
  • 댓글 0

한국게임학회 로고. /한국게임학회 제공
한국게임학회 로고. /한국게임학회 제공

[한스경제=정도영 기자] 한국게임학회가 세계보건기구(WHO)가 최근 사회적 거리두기 운동에 게임을 활용하는 '플레이어파트투게더' 캠페인을 시작한 것에 대해 환영한다는 입장을 밝히며, 국내 주요 게임사들의 동참을 촉구했다.

한국게임학회는 2일 성명서 발표를 통해 "우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"며 "WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다"고 밝혔다.

이어 "신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 사회적 접촉이 차단되고 있는 상황에서 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 존재하는 곳이 '게임'"이라며 "게임의 응축된 사회활동은 '물리적 사회 응축'을 해결하는 거의 유일한 수단이다. 물리적 공간에서 거리를 두되, '대결, 화합, 소통, 갈등, 해결'과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다"고 강조했다.

정부와 게임업계를 향해서도 WHO의 결정을 참고해 게임을 활용한 코로나19 극복 활동을 적극 전개해야한다고 제언했다.

학회는 "과거 2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에 살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다"며 "초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인 수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다"고 전했다.

이어 "우리 게임사들도 '게임의 시대적 소명'을 인식해 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다. 특히 3N(넥슨,넷마블,엔씨소프트)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발해 사회적으로 기여하기를 촉구한다"고 강조했다.

위정현 한국게임학회장은 "WHO가 게임의 가치에 대해 자각한 것은 만시지탄이지만 다행으로 생각한다. 작년 게임 질병코드 도입 결정으로 전세계 게임인들이 심적으로 큰 상처를 입은 것이 사실이다. 따라서 이번에 WHO가 게임계에 도움을 청했을 때는 최소한 유감 표명이라고 했어야 했다. 그럼에도 우리 학회는 WHO의 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력하고자 한다"고 말했다.

그는 또 "게임을 활용해 사회적 혼란이 극복될 수 있다면 게임인들은 모두 몸을 던져 헌신할 것이다. 이것이 게임의 시대정신이기 때문이다. 혼란에 빠진 초중고 수업현장에 도움이 된다면, 또 교육부나 문체부, 일선 학교에서 요청이 온다면 우리 학회는 모든 지원을 다할 것이다"고 덧붙였다.



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