[한국스포츠경제 채성오] 삼국지는 매력적인 지식재산권(IP)으로 꼽힌다. 위, 촉, 오 나라를 중심으로 한 인물들의 갈등과 전투는 리드미컬한 액션과 내정 기반의 전략성으로 이어진다. 국내 게이머들에도 익숙한 ‘진삼국무쌍’과 ‘삼국지’ 시리즈가 대표적이다.

관련 IP를 기반으로 모바일 게임도 출시되고 있지만 아이러니하게도 흥행을 거둔 타이틀은 전무하다. 보장된 흥행 요소를 갖췄지만 모바일 시장에서는 통하지 않는 모양새다.

▲ 삼국블레이드. 네시삼십삼분 제공

이러한 상황에서 액션스퀘어가 ‘삼국블레이드’를 들고 나왔다. 12일 정식 출시에 앞서 지난 10일부터 사전 오픈을 시작한 삼국블레이드는 시장의 우려를 비웃듯 긍정적 반응을 이어가고 있다.

기획부터 개발까지 전 과정을 총괄한 이한순(이) 액션스퀘어 삼국블레이드 메인 디렉터(실장)와 신진호(신) 액션스퀘어 삼국블레이드 PM을 만나 자세한 이야기를 청취했다.

Q. 반갑다. 자기 소개 부탁드린다.

이: 현재 액션스퀘어에서 삼국블레이드 메인 디렉터 맡고 있다. 네오위즈게임즈 재직 시절 FPS 게임과 액션 RPG 제작에 참여했다가 김재영 대표와 함께 액션스퀘어를 창업했다. 블레이드를 만들때는 전투 콘텐츠 파트를 기획했다. 

▲ 이한순 액션스퀘어 삼국블레이드 메인 디렉터(왼쪽)와 신진호 액션스퀘어 삼국블레이드 PM. 네시삼십삼분 제공

신: 삼국블레이드 사업 부분을 담당하고 있다. 네시삼십삼분에서 블레이드의 글로벌 런칭을 준비하다가 액션스퀘어와 연이 닿게 됐다. 

Q. 사전등록자 수가 50만명을 돌파했고 사전 오픈 반응도 뜨겁다.

이: 미리 김칫국 마시긴 그렇지만 생각한 것보다 반응이 괜찮은 것 같다. 유저분들이 재밌다고 해주시니 힘이 난다.

Q. 삼국블레이드는 삼국지와 블레이드 IP를 결합한 게임이다. 두 IP를 결합한 계기가 있다면.

이: 기획 초반에 삼국지를 기반으로 한 수집형 게임을 만들어 보자는 아이디어가 나왔다. 삼국지 무장들의 액션성을 잘 살린 모바일 게임을 만들면 재미있겠다는 의견에 힘이 실렸다. 대표님을 포함한 직원들도 삼국지를 좋아하기 때문에 일사천리로 진행됐다.

▲ 삼국블레이드 전투화면. 네시삼십삼분 제공

Q. 기획 및 개발 과정에서 어려웠던 점은.

이: 액션 장르와 시뮬레이션 기반의 내정 요소를 유기적으로 연결하는 부분이 가장 힘들었다. 지금까지 유사한 장르의 액션 수집형 게임이 적어 참고할 만한 자료가 없었기 때문이다.

그래서인지 비공개 테스트 당시 내정 콘텐츠에 아쉬움을 표하는 유저도 많았다. 지금은 많은 부분을 보완해 편하고 재미있게 즐길 수 있도록 개선했다. 내정은 확장성이 높은 콘텐츠로 개발해 앞으로 더 재미있는 요소로 발전시킬 수 있을 것 같다.

Q. 지난해 5월 액션스퀘어 기자간담회 당시 삼국블레이드를 2016년 내 출시한다고 했는데 조금 늦은 감이 있다. 개발 과정에서 어느 부분에 신경을 썼나.

이: 사전 오픈전까지 가장 많이 신경을 쓴 부분이 있다면 게임의 최적화다. 특히 1GB램을 탑재한 저사양 스마트폰에 맞게 최적화 하는데 힘을 많이 쏟았다.

전체적인 그래픽이나 연출 쪽에도 심혈을 기울였다. 핵심이 되는 장수 성장 부분은 많은 변화를 거쳤다.

▲ 관우의 스킬 이펙트. 네시삼십삼분 제공

기획 초기 장수를 진급시키려면 조각을 모아야 했다. 그러나 사실 조각을 모으는 형태는 유저들의 게임 피로도를 높이는 일이라고 생각했다. 편하고 대중적인 시스템을 찾다가 장수를 합성시켜 게이지를 채우는 방식을 채택하게 됐다.

Q. 티저 포스터나 게임 화면을 보면 3040 세대가 주 타깃층인 것 같다. 1020 세대를 공략할 핵심 콘텐츠 및 전략이 있다면.

이: 주요 타깃층은 보시는 대로 3040이 맞다. 1020이 좋아할 만한 요소가 있다면 ‘전투’라고 생각한다. 시원시원한 액션과 장수별 고유 스킬이 중복없이 구현된다.

수집의 재미도 1020 수요층을 공략할 만한 요소라고 생각한다. 현재 사전 오픈 버전에는 총 32종의 캐릭터가 등장한다. 장수는 지속적으로 업데이트해 꾸준히 늘려갈 예정이다. 조만간 장수 업데이트가 예정돼 있다.

Q. 삼국지 IP 기반 모바일 게임들이 흥행에는 부진한 모습을 보인다. 이를 극복할 삼국블레이드만의 차별화된 콘텐츠는 무엇인가.

이: 처음 기획 단계부터 이 부분을 고민했다. 사실 삼국블레이드는 모바일 시장에서 삼국지의 인식을 바꾸고자 시작한 프로젝트였다.

▲ 일기토 중 스킬 이펙트 발동 시 시네마틱 효과가 제공된다. 네시삼십삼분 제공

게임을 완성도 있고 퀄리티 높게 만들겠다는 취지로 기획에 돌입했다. 지금까지 모바일에서 보기 힘든 액션성과 그래픽. 여기에 삼국지 세계관까지 잘 녹여낼 수 있도록 내정 시스템으로 차별화를 뒀다.

Q. 언리얼엔진4 그래픽을 차용해 그래픽 퀄리티를 높였다. 일기토 전투 같은 경우 그래픽의 승리라고 부를 정도인데.

이: 일기토는 콘솔류, 시뮬레이션 등 다양한 삼국지 콘텐츠를 참고해 나온 게임모드다. 특히 진삼국무쌍과 같은 콘솔류 게임에서 많은 부분을 참고했다.

▲ 일기토 전투 화면. 네시삼십삼분 제공

Q. 삼국블레이드의 세계관은 삼국지연의에서 어느 부분까지 계획중인가.

이: 사전 오픈 버전에서 시나리오 세계관은 적벽대전까지 탑재돼 있다. 차후 업데이트를 통해 다음 이야기를 진행할 계획이다.

Q. 오픈 초기라 캐릭터 밸런스를 어떻게 맞춰갈지 궁금하다.

이: 캐릭터를 전반적으로 평준화할 생각은 없다. 캐릭터 스탯이 중요하지만 장수마다 역할별로 쓰임새가 다르게 설정했다. 다양한 장수를 육성하게 만드는 것이 목표다.

Q. 비공개 테스트와 비교해 보완된 콘텐츠는 무엇인가. 향후 추가할 만한 콘텐츠가 있다면.

이: 약탈지휘소가 추가 됐다. 약탈지휘소는 장수 세명이 한 군으로 묶이고 3군(9명)이 상대의 자원을 약탈하는 콘텐츠다. 후반으로 갈수록 쌀과 철이 많이 필요한데 약탈을 통해 충당할 수 있다.

▲ 전투가 없는 구간에서 말을 타고 이동하는 모습. 네시삼십삼분 제공

추가적으로 길드 개념인 연맹원들끼리 하는 콘텐츠를 더 늘릴 생각이다. 유저들이 국가별로 대항할 수 있는 콘텐츠가 될 것 같다.

Q. 삼국블레이드만의 목표가 있다면.

이: 삼국지 모바일 게임의 인식을 바꾸는 계기가 됐으면 좋겠다. 믿고 거르지 않는 삼국지가 되도록 노력할 계획이다.

▲ 이한순 액션스퀘어 삼국블레이드 메인 디렉터(왼쪽)와 신진호 삼국블레이드 PM이 기념사진 촬영에 임하고 있다. 네시삼십삼분 제공

Q. 삼국블레이드 정식 출시를 기다린 유저들에게 한 마디.

이: 삼국지 좋아하시는 분이면 후회 없을 만한 게임이다. 사전 오픈때 공식카페 반응을 살펴봤는데 액션성이 뛰어나다는 피드백을 받았다. 다른 수집형 게임과 달리 역사적 사실을 통한 개성과 액션을 접목시켜 완성한 게임이기 때문에 재밌게 플레이 하실 수 있을 것이다.

신: 많이 즐겨주셨으면 좋겠다(웃음).

채성오 기자

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