[인터뷰] 서비스 200일 '카운터사이드'…개발진의 소회와 목표는?
[인터뷰] 서비스 200일 '카운터사이드'…개발진의 소회와 목표는?
  • 정도영 기자
  • 승인 2020.09.17 13:58
  • 수정 2020-09-17 14:16
  • 댓글 0

"'카운터사이드 만한 서브컬처 게임이 없다'는 평가가 목표"
"1주년 기념 스킨과 유저 감사 이벤트 성공시킬 것"
(왼쪽부터) 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 스튜디오비사이드 디렉터. /넥슨 제공
(왼쪽부터) 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 스튜디오비사이드 디렉터. /넥슨 제공

[한스경제=정도영 기자] 넥슨이 서비스하고 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 어반 판타지 RPG '카운터사이드'가 서비스 200일을 맞았다. 지난 2018년 여름 넥슨이 스튜디오비사이드에 전략적 투자를 단행한 이후 올해 2월 첫 작품인 카운터사이드가 출시됐고, 이후 유저들로부터 다양한 평가를 받고 있다.

카운터사이드는 현실세계 '노말사이드'와 이면세계 '카운터사이드'의 전투를 바탕으로 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독특한 세계관, 몰입도 높은 스토리, 매력적인 캐릭터가 돋보이는 서브컬처 장르 게임이다.

출시 2주 차 만에 국내 구글 최고 매출 9위, 애플 최고 매출 14위를 달성할 정도로 서브컬처의 한계성을 극복, 넥슨의 올해 첫 신작이라는 타이틀에 걸맞은 많은 관심이 집중됐다.

'혜자 게임'이라고 불리는 착한 과금을 바탕으로, 훌륭한 게임성을 갖췄다는 평가였다. 

장기 흥행은 어려웠다. 높은 진입장벽, 점차 어려워지는 게임 난이도, 캐릭터 성장의 한계 등으로 매출 순위는 100위권 밖으로 떨어졌고 출시 초기 목표였던 넥슨의 대표 모바일 RPG 타이틀은 희미해지는 상황이었다.  

그러나 최근 들어 유저들과의 적극적인 소통과 함께 활발한 업데이트를 진행하는 모양새다. 특히 6월 진행한 2.0 리뉴얼 업데이트에서 콘텐츠와 게임성을 전면 개편하며 유저들의 편의성을 높였다. 또한 밸렌타인데이와 가정의 달 등 시즌에 걸맞은 분위기의 스킨 출시와 신규 콘텐츠 출시도 줄을 이었다. 

아울러 커뮤니티 내 소통 채널을 통해 '개발자노트'를 13편(특별편 포함)을 게시하며 게임 내 발생하는 여러 이슈를 대응하고, 콘텐츠 개선 사항을 공유했다. 신규 업데이트와 함께 진행된 다양한 이벤트도 전개, 진정성 있는 게임 운영을 펼쳐나가고 있다.

이에 본지는 류금태 스튜디오비사이드 대표와 박상연 스튜디오비사이드 디렉터와의 서면 인터뷰를 진행, 서비스 200여 일의 소회와 앞으로의 목표를 들어봤다.

지난 3일 진행한 '카운터사이드' 신규 콘텐츠 '그림자 전당' 업데이트 이미지. /넥슨 제공
지난 3일 진행한 '카운터사이드' 신규 콘텐츠 '그림자 전당' 업데이트 이미지. /넥슨 제공

다음은 류금태 대표, 박상연 디렉터와 진행한 일문일답.

Q. 정식 서비스 200일을 맞은 소감과 그간의 소회를 말해달라.

류금태: 워낙 정신없이 달려온 탓에 200일이 너무 빠르게 지나간 느낌이다. 그동안 카운터사이드를 꾸준히 즐겨 주신 유저분들께 가장 먼저 감사드리고 싶다. 여러 미숙한 모습에도 응원과 질타를 보내 주셨기에 무엇보다 소중한 분들이다. 또한 혼란스러운 상황에서도 더욱 발전하는 모습 보여준 개발팀 동료들에게도 미안하고, 고마운 마음뿐이다. 양쪽 다 앞으로도 카운터사이드의 발전과 운영을 위해 꼭 필요한 분들이다. 힘들었던 어제 보다, 쭉 함께할 수 있는 내일을 위해 힘내고 싶다.

Q. 카운터사이드는 넥슨의 올해 첫 신작이자 서브컬처 기대작으로 관심을 모은 바 있다. 구글 최고 매출 9위, 애플 최고 매출 14위를 달성할 정도로 장르의 한계성을 넘는 성과를 보이기도 했다. 출시 후 200일이 넘었는데, 기존에 생각했던 매출 순위 등 내부 목표에 얼마만큼 도달했다고 생각하는지 궁금하다.
 
류금태: 우선 여러모로 준비가 부족했다. 출시를 준비하면서 성장 밸런스/재화 흐름/매출처 등을 준비하고 테스트했다. FGT·CBT·사내테스트 등 다양한 테스트를 통해 검증 과정을 거쳤지만, 실제 출시했을 때 유저분들의 컨텐츠 이용 속도가 예상치를 훨씬 웃돌았다. 모든 유관부서가 열심히 대응했지만 결과적으로 아쉬움이 많이 남는다.

하지만 현재 라이브 중인 게임에서 지표가 개선되는 사례가 흔치 않음에도 카운터사이드는 지표가 좋아지고 있다. 서브컬처 장르 게임 특징상 캐릭터성이라는 강한 장르적 강점이 있고 오랜 기간 유저들이 플레이하시기 때문에 더욱 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하는 것만 생각하고 있다.

Q. 출시 100일 정도까지 게임을 즐겼던 본지 기자가 느낀 바로는 지난 4월 진행한 '한계 융합 시스템(한계 초월)' 업데이트가 진행된 이후부터 무과금의 한계를 느꼈다. 신규 유저 유입도 중요하지만, 기존 유저 복귀를 위한 방안이 있는지 궁금하다. (신규 캐릭터 추가로 인해 기존 캐릭터의 장점이 묻히는 상황, 파밍을 통해 캐릭터를 얻을 수 있는 기회 부족 등)

박상연: 초기 론칭 버전과 이후의 괴리를 느끼고 이탈한 분들이 많은 것은 사실이다. 기대했던 모습과 달라져버린 모습으로 실망을 드린 분들께 깊은 사과 말씀드린다. 서비스 지속을 위해 어쩔 수 없이 결단을 내린 부분도 있지만, 결국 게임을 즐기는 분들께 실망감을 드린 것은 오롯이 우리 책임이라고 생각한다.

안타깝지만 이때 신규·복귀 유저분들에 대한 심리적 장벽이 강화된 것 같다. 때문에 ESPR, 여름 이벤트를 포함한 콘텐츠 퀄리티에 더욱 심혈을 기울여 카운터사이드의 캐릭터와 세계관을 좋아해 주시는 분들께 우리가 할 수 있는 최대의 만족을 드리고 싶었다.

다행히 평가가 호전되며 200일을 기점으로 신규와 복귀 이벤트, 진입장벽 개선 등을 통해 조금씩 지표가 나아지고 있다. 결국 좋은 퀄리티의 콘텐츠로 플레이 만족감을 선사하고, 홍보와 이벤트로 계속해서 신규·복귀 유저분들을 맞이하며 한 발 한 발 나아가는 것이 현재의 목표다.

(왼쪽부터) 박상연 스튜디오비사이드 디렉터, 류금태 스튜디오비사이드 대표. /넥슨 제공
(왼쪽부터) 박상연 스튜디오비사이드 디렉터, 류금태 스튜디오비사이드 대표. /넥슨 제공

Q. 6월 진행한 2.0 업데이트뿐만 아니라 여러 면에서 계속 바뀌고 있다. 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 다시 한번 언급할 필요가 있다. 앞으로의 방향성을 말한다면?

박상연: 론칭 당시부터 게임의 포지션에 대해 많은 문의를 주셨다. 우리는 처음부터 '수집형 RPG'를 표방했고, 여전히 이 부분을 게임의 기둥으로 삼고 있다. 때문에 코레류냐, 가챠류냐 하는 담론을 벗어나, 카운터사이드라는 수집형 RPG로써 완성도 높은 모습을 갖추는 것이 중요하다고 본다.

이를 위해 부족한 면들은 계속해서 개선해 나갈 것이며, 시나리오, 캐릭터, 전략성 등에 양질의 콘텐츠를 공급하며 수집과 육성이 지루하지 않은 계속해서 플레이할 가치가 있는 게임이 되고자 한다.

Q. 카운터사이드를 성원하는 유저들에게 앞으로의 각오와 유저들에게 어떤 평가를 받고 싶은지 들려주기 바란다.

박상연: 이제 조금씩 게임에 대해 만족해 주시고 좋은 평가를 보내주셔서 기쁘다. 유저분들이 더욱 만족하고, 다른 사람들에게 '나 카운터사이드 한다'고 당당히 말할 수 있도록 더욱 좋은 게임으로 발전시키고 싶다.

조금 더 구체적으로 받고 싶은 평가는 '카운터사이드 만한 서브컬처 게임이 없다'는 평가다. 감사하게도 최근 건의나 응원을 보내주시는 분들이 종종 말씀 주시는데 이 말씀이 무엇보다 기뻤다.

Q. 200일을 넘어, 1주년의 목표와 계획을 말해달라.

류금태: 1주년 기념 스킨과 유저 감사 이벤트에 대해 조금씩 구체화시키고 있는데, 이를 꼭 성공시키고 싶다. 물론 거기까지 도달하기 위한 과정도 충실히 해야 한다.

개발 초기부터 카운터사이드가 보여드리고자 했던 모습들이 여러 피드백과 난관을 거치며 안정화돼가고 있다. 사람으로 치면 질풍 노도의 시기는 지나 보내고, 게임 완성도와, 대외적 이미지 모두를 아울러서 성숙한 모습으로 안착하고 싶다.


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